sobota, 21 lutego 2026

Jakie gry jest sens tworzyć w RPGMAKERZE w 2026 roku ?

Słowo wstępu. Rpgmaker.NET wróciło. Po prostu to piękna informacja jeśli chodzi o świat gier autorskich wolnych od kontroli i cenzury i ograniczeń...Wrócmy do odpowiedzi na pytanie : Jakie gry jest sens tworzyć w RPGMAKERZE w 2026 roku ?



Najprostsza odpowiedź? 

Krótkie i od pierwszej chwili wciągające dialogiem - postawionym w nich problemem, pomysłem...

Nie jak książka, ale raczej jak drzewo....na którym wiszą koperty z stronami niekoniecznie ponumerowanymi i liniowymi...


Złożona odpowiedź:




Prosta grafika i minimalizm graficzny. Mało elementów na ekranie gry. Całkiem puste pod względem ilości elementów na ekranie mapy za to wyraziste postaci na tle. Silenie się na coś innego wypada niekorzystnie w odbiorze gier w RPGMAKERZE. Zawsze.



Bardzo ciekawa osobowość postaci i ich przeszłość i teraźniejszość. Opisz dla siebie swoje postaci, a potem prowadź je dialogami w grze. Jeśli Twoje postaci są puste i nic o nich nie da się powiedzieć - to nie masz postaci i celu ich działań i bytnośći w grze. Prowadź grę interesującymi wypowiedziami postaci. Nie chodzi o to, aby dialogi były długie - istotne, aby były ciekawe i miały znaczenie i wskazywały kierunek - niekoniecznie gdzie iść, ale kierunek fabularny - tego co może się wydarzyć i wydarzy. Lepsze są kolejne dialogi z tymi samymi postaciami niż masa pionków, które spotka się tylko raz.

Możesz stworzyć grę o potworach, które żyją w swoim świecie, albo o fantastycznych istotach. Ważne, abyś wymyślił jakie są ich cele i jaki jest sens ich postępowania i jakie role pełnią w Twoim świecie.





Mechaniki - pomysłowe, ale skrajnie proste. Można uzyskać efekt zaciekawienia i rozbudowania gry - nie poprzez siedzenie godzinami nad mechanikami i kolejnymi linijkami systemów gry udając rozbudowanie, ale poprzez trafne decyzje o prostych mechanikach , które będą skłaniać do myślenia. Czyli lepiej mniej, ale niech to skłania do myślenia o tym co będzie dalej ? O postaciach ? O rozwiązaniach problemów, które stawia gra. 

    Lepiej co chwile gra w papier kamień nożyce jeśli jej kontekst ma znaczenie - możesz ją nieco rozbudować - aniżeli kolejny pseudo rozbudowany złożony system, którego waga w grze odczuwana i rozrywkowa jest porównywalna do zbierania grzybów w suszę. Nie trać czasu na tworzenie chłamu do projektów - nawet jeśli masz złudzenie, że im więcej będziesz coś robił to będzie lepsze - nie będzie. Prostsze elementy ale o odpowiedniej wadze i odpowiednio dobrane - działają zawsze silnej i lepiej i potrafią wciągać choćby to miałobyć rzucanie monetą lub papier kamień nożyce jako logika systemu prowadzącego starcia w grze. Ważniejszy jest sens i waga aniżeli ile będziesz siedział nad jakimś elementem w projekcie. 



RPG. No właśnie. Prowadź grę rozwojem statystyk. Wymyśl je sam. Nie musisz gry prowadzić dosłowną walką, ale własnymi patentami rozwoju postaci. Nie musisz mieć po 10 statystyk na postać, ale po dwie może trzy wystarczą, aby dodać grze elementy RPG. Chodzi o to, że wszystko zależy od tego ile tych statystyk potrzebujesz - ale nie dla siebie i własnych przekonań  - tylko dla sensu gry.




Minigierki/zdarzeniówki - odpuść. Nie rób takich rzeczy w RPGMAKERZE wychodzą słabo. Jeśli potraktujesz je jako rozbudowanie własnych gier, ale zintegrujesz te gry z minigrami, aby tłumaczyły ich obecnośći  nadawały sens w Twojej głownej grze - to możesz zaplusować, ale podejmjujesz ryzyko, że jeśli nie będą ciekawe - dorzucisz bezsensowne wypełniacze do projektu, które zabiją ogólne pozytywne wrażenie całości i będą w mało inteligenty sposób razić w całościowe wrażenie z gry jeśli nie będą w odpowiedni sposób rozbudowane i powiązane z sobą i z głównym trzonem gry. Możesz to zrobić jeśli będziesz myślał o grze jako całośći, a nie o wrażeniu z pojedynczych elementów. To znaczy, że wszystko powinno z sobą - współgrać.




Długość ? Szczerze. W 2026 roku jest wiele gier do ogrania. Lepiej tworzyć gry w częściach lub krótkie, aby udało się sprawdzić czy warto grać w dany projekt i czy sprawia radochę. Nie warto podejmować ryzyka robienia długich gier, bo szanse, że ktoś w nie pogra i utrzyma się przy nich są niskie, a czas ich tworzenia z dużym prawdopodobieństwem może okazać się czasem zmarnowanym. O wiele lepiej serwować RPGI i gry przygodowo RPGOWE w formie "pigułek" czyli bardzo ciekawie i intensywnie, ale krócej, aby dało się ocenić czy jest sens grać w kolejne części. Lepiej dodać do gry elementy, które sprawią, że będzie się chciało przejść jeszcze raz i kolejny raz twoją krótką grę powiedzmy na godzinę gry, a nawet na 20 minut gry - aniżeli tworzyć długie projekty. 


Motywacja? Zastanów się jakie rzeczy chciałbyś doświadczyć w grze i przeżyć. Zastanów się jaką przygodę chciałbyś przeżyć? Zastanów się co Cię drażni co Cię wkurza ? Niech Twoją motywacją do zrobienia gry jest chęć zrealizowania przygody w jakiej chciałbyś uczestniczyć , a może chciałbyś przekazać jakąś życiową myśl ? Może po prostu chcesz przedstawić swoje życie i rzeczywistość, która Cię otacza w krzywym zwierciadle ? A może chcesz przekazać psychologicznie jakieś porady życiowe dla innych ? A może chcesz wyrazić w formie gry to Co Cię boli na codzień - coś co chciałbyś z kimś przedyskutować ? Chodzi mi o to, że w RPGMAKERZE w fabularnej grze najcenniejszy jest przekaz. Bardzo szczery i autentyczny przekaz w treści - w postaciach i w fabule. Jeśli kierujesz się w sztuczność i nie będzie w tym prawdy zaminusujesz ogólnym wrażeniem fabularnym i autentycznością , a raczej jej brakiem. Możesz wycelować w hardkorowy humor, albo w dramatyczną opowieść - najważniejsza jest ta autentyczność w tekście gry - w dialogach i w opowieści. Jeśli jesteś autentyczny - fabuła i dialogi zadziałają. Jeśli nie ma w Twoich postaciach życia i treści i pomysłu - to będą to wydmuszki aniżeli postaci. Bez głębi postaci i ich konstrukcji nie stworzysz gry fabularnej. W Rpgmakerze to najważniejszy element.


Powodzenia w 2026.


Słowa kluczowe dla Twoich gier w 2026:



Klimat

Bardzo prosta grafika ( to często obraz ogromnej złożoności gry)

Nie zanudzaj

Twórz krótkie gry do wielokrotnego przechodzenia.

Wciągaj dialogiem i pomysłem , wyzwaniem. Autentycznością myśli postaci.

Proste mechaniki, ale o wielkiej wadze aniżeli mechaniki udające złożoność, ale zanudzające i zamulające.

Dobranoc.







sobota, 13 grudnia 2025

Nowa nadzieja dla fanów zręcznościówek z NES ( i innych konsol) , którzy chcą coś robić w RM

    W poprzednim tekście pisałem, że nie ma sensu robić i przenosić gier zręcznościowych 1:1 rodem z konsoli NES do RPGMAKERA, ale nie jest to do końća prawda ponieważ jest wiele elementów z tych gier, które można przenieść częściowo co skutecznie zadziała w RPGMAKERZE w RPG przygodowym - jeśli w kreatywny sposób się zmodyfikuje inspirujące gry zręcznościowe od podstaw. Ten tekst jest ku temu, aby wam to uzmysłowić. Przykładowo na bazie MARIO z NES można zrobić RPG. Niemożliwe ? Tak można zrobić z każdą grą dosłownie.


Muzyczna atmosfera - muzyka midi lub mp3 dosłownie wyksportowane ścieżki dźwiękowe i utwory z gier na konsole 8 bitową mogą nadać atmosferę i klimat, który z architekturą grafiki RPGMAKERA 2003  nada spójny klimat z dźwiękiem i muzyką. Tutaj bez problemu odpowiednie utwory dobrane do scenek i do etapów mogą pasować idealnie dosłownie wyjęte z gier konsolowych 8 BIT. Nie ma ograniczeń - odpowiednio dobrana muzyka do charakteru scen i etapów zadziała bezpośrednio wyciągnięta z oryginalnej gry akcji np: z konsoli NES.





Tilesety - grafiki, które służą do tworzenia poziomów z gier zręcznościowych z NESA można użyć jako budulec lokacji do gry RPG/PRZYGODOWEJ w duchu i klimacie gry zręcznościowej - zachowując atmosferę oryginału, ale formę, która zadziała w RPGMAKERZE. To kolejny pierwiastek, który zadziała w RPGMAKERZE. Musisz jednak pamiętać o tym, że niektóre grafiki zadziałają tylko w formie widoku gry z boku, a nie izometrycznej jak w RPGMAKERZE. Będziesz musiał pomyśleć o pewnych kompromisach lub wykorzystaniu pewnej przewagi widoku izometrycznego, który daje ruch w 4 kierunkach.


Rozgrywka  - tutaj trzeba się wykazać sprytem i to jest najważniejszy element i najtrudniejszy, a zarazem podstawowy, który definuje grę i wymaga głębokiego przemyślenia nawet jeśli będą to proste elementy. To coś bazowego czym Twoja gra będzie oddychać. Można przenieść pewne cechy i elementy z danej gry, które nie zakłocą turowego charakteru gry i rpgowego/przygodowego, ale wzbogacą rozgrywkę tak aby być spoiwem pomiędzy tym co znasz z gry zręcznościowej, a czymś co będzie pasowało do Twojego RPGA/przygodówki wraz z jego statystykami i wyzwaniami.


Przykłady ? Możesz np: inspirując się grą MARIO wykorzystać motyw, aby na etapach rozmieścić do zbierania żetony. To bardzo statyczne elementy, ale kiedy dodasz coś takiego i utrudnisz do nich dostęp zagadkami lub turowymi starciami zyskasz pewien element atmosfery gry zręcznościowej, który będzie pasować do RPGMAKERA i dołączyszw pewnym sensie pierwiastek platformowego charakteru MARIO do Twojego RPGa. Możesz dodać też licznik tych żetonów i rzeczy, które można za nie otrzymać lub coś za nie kupić. Ciekawy aspekt, że teraz kasa gry byłaby ograniczona ? Ciekawy. Możesz to rozwinąć i całkowicie zmodyfikować jak wykorzystać i zadać sobie pytanie w głowie jaką wartość będą mieć żetony w Twoim projekcie i sposób dostępu do nich ? Kolejne pytanie to - jaki byłby ich dodatkowy cel i sens posiadania ? Wymyśl coś.

Co możesz jeszcze zrobić? Dodać murki, które dało się rozwalać i ukryć w nich żetony/skarby. To nadal statyczne elementy z MARIO, ale możesz to spokojnie dodać i  uczynić Twojego RPG ala MARIO czymś dużo ciekawszym, ale zastanów się czy sprawdzanie murków czy jest w nich kasa może mieć sens. Tutaj musisz wykazać się pomysłowością i kreatywnością, aby to miało sens i nie było monotonne, ale ciekawe i motywujące. Masz wiele możliwości. Murki, które faktycznie raz sprawdzone będą zniszczone to może być jedna z wielu opcji. Likwiduj nudę.

Co jeszcze możesz przenieść z MARIO ? Power UPY. Coś co zbierasz i ulepsza Cię na chwilę. Możliwość otrzymania zdolności strzelania w walkach turowych, która będzie działać dopóki nie dostaniesz obrażeń. Proste, a jak przenosi kolejny element z zręcznościówki do RPGA turowego ? Banalnie proste. 


Możesz coś jeszcze przenieść z MARIO do swojego RPG/Przygodówki ? Możesz dołączyć motyw wymagania reakcji w czasie rzeczywistym w turach w swojej grze. Normalnie takich jak reakcje w grze zręcznościowej. To zawsze zadziała. Możesz te elementy rozwijać dalej. Jakie reakcje ? Uniki i ataki i wszystko co wymyślisz. O to właśnie chodzi, aby stworzyć swoje metody i patenty tylko inspirując się logiką, a raczej elementami logiki oryginału.


Co możesz jeszcze przenieść do swojego RPGA ala MARIO ? Wyzwania. W Mario się biegało i skakało. Możesz stworzyć fragmenty lokacji w których w pewien dośc statyczny, ale efektowny sposób pozwolisz po naciśnięciu odpowiedniego klawisza wykonać skok bohatera w określone miejsce np: przez przepaść, aby przypomnieć ten klimat z oryginału mimo, że jest statycznie. To zadziała. Może coś będzie potrzebne, aby móc tam się dostać ? Pomyśl,  a raczej wymyśl. Samo skakanie jest czymś co możesz przenieść na poziom abstrakcji tak jak zbieranie monet wychodząc na inny poziom logiki, który sam możesz wymyślić i przedstawić w grze inspirowanej MARIO ukazanej jako RPG przygodowe (!)


Przeciwnicy ? Ich specyficzną logikę zachowania możesz przenieść w system turowy, a nawet w koncepcje tego co ma się dziać tuż przed rozpoczęciem walki w sposób, który pozwoli nadać tu charakteru oryginału. Dowolność ! Kreatywność !


Zrozum, że to co ja tu przedstawiłem to moje osobiste wybory wybrania konceptów z tej gry i przekształcenia ich jako elementy do RPG. Tych elementów możesz sam wyciągnąć i zinterpretować na swój sposób dużo więcej co pozwoli Ci stworzyć za każdym razem unikalnego RPG w stylu MARIO z unikalnym kręgosłupem. W ten sam sposób możesz przenieść inne gry zręcznościowe, które kochasz i chcesz z nich zrobić RPG. Napisałem ten tekst ponieważ patrząc na poziom fanowskich gier w RPGMAKERZE inspirowanych grami AKCJI zwykle wygląda to bardzo słabo, albo projekt idzie w forme naprawdę topornej i płytkiej zręcznościówki do której nie nadaje się do RM, albo na odwrót - w formie RPG jest za mało kreatywne i spójne jako RPG i za mało oddające charakter oryginału - bo brakuje tego kręgosłupa gry.



Pomyśl jak wiele genialnych gier grałeś zręcznościowych na konsoli w danym systemie. Jeśli podejdziesz do tego kreatywnie możesz przenieść do RPGMAKERA dosłownie masę elementów z danych tytułow, które będą pasować i dawać wrażenie i element - akcyjniaka/gry zręcznościowej, którą potraktujesz jakbyś realizował jako RPG/Przygodową z różnymi statystykami. Contra RPG ? Mario RPG ? To zadziała w RPGMAKERZE genialnie dopóki nie będziesz tego tworzył jako zręcznościówki, ale wyciągał esencję zręcznościówki niezręcznościową w RPGA modyfikując w swojej wyobraźni pewne mechanizmy i elementy.

Czy da się tak z każdą grą zręcznościową ? No pewnie, że się da przenosząc masę elementów z oryginałow wpasowując je w ambitny rpgowy charakter projektu z zagadkami i statystykami z pierwiastkiem tego co znałeś z swojej ulubionej zręcznościówki. Twoją przewagą w RMIE jest tylko inteligencja i pomysły na taktyczne fabularne prowadzenie gry - grafika musi być celowo upraszczana, aby to miało sens i jest to piękne.


W dobrej grze w RPGMAKERZE chodzi o to, aby ona ciągle pobudzała mózg do działania do tego, aby postępować w sposób turowy/krokowy/zagadkowy. Zapomnij o tworzeniu mapek i spacerowaniu po nich bo to nie o to chodzi. Twórz grę rozgrywką i scenkami i obudowujesz to dopiero lokacjami nie na odwrót bo inaczej generujesz nudę, a nie gry. Grałem w masę gier i to zawsze się sprawdza i jest regułą.


 Dobre momenty rozgrywki w grach nie wyglądają pięknie one są niesamowicie ciekawe i wciągające w trakcie rozgrywki. Wizualnie to zwykle abstrakcja - to ma być sens dla rozgrywki - bo to nią myślisz i scenkami, oraz fabułą. Zastanów się jakie klimatyczne gry mógłbyś zmienić w RPG przecież da się i to łatwo w RPGMAKERZE. Castelvania ? Contra ? To możliwe i to jest proste. Kluczem jest sens w rozgrywce i atmosfera. Wymyślanie sensu rozgrywki jest najtrudniejsze, ale to najbardziej kluczowe co daje kręgosłup Twojej grze i jest jej podstawą i charakterem i unikalnością i napędem projektu. Bez tego nic nie zrobisz choćbyś wymyślił milion map czy grafik jeśli nie obudowujesz nimi rozgrywki i scen to tworzysz puste mapy jakbyś bawił paintem - tracisz czas nie robisz gry. Musisz tworzyć kręgosłup gry i to jego obudowujesz mapami - inaczej nie masz gry tylko bawisz się edytorem map jak paintem i tracisz czas. To cenna wskazówka. Zapamiętaj.



niedziela, 30 listopada 2025

Tajna broń z RPGMAKERA

   Twoja tajna broń aby stworzyć coś pięknego w RPGMAKERZE.


                                                                       I


      Pokochaj prostotę i umowność grafiki z profejsonalnych klasycznych gier JRPG i PRZYGODOWYCH na NES. Naucz się, że tą prostotą możesz opowiedzieć wszystko i wygenerować światy osobiste światy. Przede wszystkim naucz się schludności i prostoty grafiki - budowy map. To podstawa. Co mam na myśli ? Nie ucz się jak masz budować mapy na scenie makera z tutoriali. Może się to wydać bolesne, ale jest to prawdziwe. Ostatecznie możesz stracić swobodę "malowania" gry - treścią i rozgrywką, a jest to Twój cel. Nie idź w chaos założeń jak mają być budowane lokacje, którym są w większości wizualnie gry w świecie makera. To nie działa. Światy są osobiste i lokacje - tylko wtedy działają fabularnie i stają unikalnym przeżyciem. Łam zasady - nie słuchaj ich - poczujesz "oddech" Jeśli już poczytasz tutoriale budowania map na scenie makera nie ufaj im i łam zasady dla treści i pomysłów na rozgrywkę - najlepsze gry z makera i profejsonalne JRPG 2D i PRZYGODÓWKI wyglądają momentami dziwnie - bo w tych dziwnych miejscach najczęściej jest niezwykły projekt rozgrywki lub treści fabularnej skonsturowany pod grę i mapa jest tym obudowana. Grę malujesz rozgrywką i treścią w RPGMAKERZE - nie mapami. Pozostali nie robią gier w większości niestety...


                                                                          II


   Pokochaj gry, które mają mocno umowną grafikę nie tylko JRPG i PRZYGODÓWKI, ale wszelakie fabularne gry eksperymentalne z DOS/AMIGI, które nie są zręcznościowymi grami akcji. Zminimalizuj koncepty. Poczuj język gier 2-d z mocno umowną ograniczoną grafiką - szczególnie przygodówek z statycznymi kadrami, oraz JRPG i opowiadań z elementami JRPG w tym strategicznych.


                                                                          III


     Dostrzeż głębie osobistych opowiadań - gier JRPG i PRZYGODOWYCH powstałych w RPGMAKERZE. Często takie gry powstały na RTP i są dużo lepsze niż zapowiadane na siłę reklamowane jako coś wybitnego nieudolnie i długo powstające projekty. Często w tych grach jest dosłownie kilka grafik za to dużo konceptów osobistych rozgrywki i osobistych dialogów i opowiadań. Przykładem na inspirację i by zrobic coś znacznie lepszego są gry od twórcy o nazwie CALUNIO. Nie są wybitne, ale mogą nauczyć jak pokazywać postaci i pisać dialogi w grach - wiele twórców z RPGMAKERA.


                                                                        IV


     Nie ufaj recenzjom gier na stronach o RPGMAKERZE. Nie zakładaj, że dana strona przedstawia najlepsze gry. Dlaczego ? Jeśli minigierki zręcznościowe TOPORNE i inne które w ogóle nie nadają się do tego aby tworzyć w tym programie mają wysokie oceny obok często dość nisko ocenionych JRPG i PRZYGODÓWEK z sercem wiesz, że jesteś w chaosie, który nie ma jasnej miary i celu w jakim mają podążać gry. Nie możesz przyjąć, że dana strona przedstawia Ci gry, które mają realną głębie i osobistą treść i autorską naturalność jeśli gry nie mają określonego kierunku i miarodajności w ocenach dostosowanej do RPGMAKERA. Niestety wiele kiczu ma wysokie oceny i giną w tym gąszczu wartościowe gry pod względem naturalnej treści i prowadzenia postaci i rozgrywki, które mogłyby być zdrową inspiracją by zrobić coś jeszcze lepszego i pobudzić wyobraźnię. Wiele gier jest sztucznie zawyżonych przez mity o konstrukcji mapek lub ilość grafik, a często wg. kryteriów, które krzywdzą gry które poszły w kierunku idealnym dla RPGMAKERA 2003. Wiele gier ,które są nudne i puste treściowo i pod względem trzonu rozgrywki z mało wartościowych powodów mają wysokie oceny. Nie możesz przekreślić recenzji na stronach z grami o RPGMAKERZE, ale niestety nie możesz im ufać w bardzo wielu wypadkach. Brakuje kierunku szanowania inteligencji osobistych opowiadań i treści i konceptów rpgowania i przygodówek - skupienia na fabularnym obudowywaniu gier z założeniem maksymalnej prostoty wizualnej. Wiele gier dosłownie wg. mnie - produktów pokroju growego "gnoju" czyli prób robienia gier rodem z konsoli NES PEGAZUS typowo zręcznościowych i topornych to parodia, która ośmiesza scenę i program.


                                                                                V


   Zadawaj pytania i ucz się różnych rzeczy. Mam na myśli pytania dotyczące otaczającego świata. Ucz się rzeczy związanych z Twoimi zainteresowaniami poza RPGMAKEREM.

                        


                                                                               VI

      Gry z pełną grafiką 3-D z dynamiczną akcją, które pokazują wszystko - nie są inspiracją i wzorcem na to, aby stworzyć coś osobistego w 2-D i rpgmakerze. Bardzo często a w zasadzie w większości wypadków zabijają wyobraźnię potrzebną do tego, aby w umyśle móc pracować w RPGMAKERZE na wszystkim czego potrzebujesz, aby tworzyć w nim prawdziwe doświadczenie wciągającej treści i gry. Można daną grę 3-D zreinterpretować na nowo i stworzyć na bazie opowieści jako nowa gra w nowej formie językiem myślenia gier 2-D gdzie bazą jest wyobraźnia, treść, prostota i koncepty, a grafika ma być maksymalnie uproszczona. Musisz mieć głębie w treści i zmiennych gry i prostą grafikę. To odwrotnie do tego czego oczekujesz jeśli zakładasz, że chcesz konkurować z tą grą 3-D musisz całkowicie zmienić myślenie - grafikę maksymalnie uprościć , a wejśc w jej struktury - w przeżycia z treści i wymślić rozgrywkę na nowo aby była bardziej taktyczna turowa uproszczona lub w ogóle zminimalizowana do np: formy samych zagadek i drobnych elementów RPG ? . Da się, ale musisz być doświadczony w tworzeniu dobrych rzeczy w RPGMAKERZE.



                                                                              VII


Graj w proste gry 2-d i w gry złożone z głębią, ale z prostą grafiką 2-d najczęściej statyczne. Dużo czytaj.


                                                                            VIII


     Nie graj we wszystko co ktoś Ci podsuwa z RPGMAKERA. Z racji braku jasnego kierunku na scenie RPGMAKERA granie w co popadnie może mieć negatywny wpływ na Ciebie. Nie oceniaj gier, które w ogóle nie mają dla Ciebie wartości i nie są interesujące tylko z tytułu, że ktoś jest Twoim dobrym znajomym. To bardzo zdrowa zasada. Oddziel znajomośći od tego czy dana osoba tworzy coś wg. Ciebie wartościowego. Nie graj tylko dlatego, że Cię o to proszą byś grał. Nie uzależniaj od tego swoich relacji na scenie z użytkownikami. Trzymaj się swoich zasad skupienia na prostocie wizualnej i osobistych treściach i rozgrywce. Większość gier na scenie często ma słaby kierunek i mało głębi w treści i rozgrywce a są przesyconymi zbitkami map lub są bazowo minigierkami zręcznościowymi pełnymi kiczu - takie projekty nie inspirują - nie chce się w nie grać i męczy samo to niezdrowe podejście. Po prostu polecam trzymać się z dala od toksyczności osób, którym nie idzie w RPGMAKERZE a na siłę forsują aby interesować się tym co robią. Warto skupić na tych, którzy zrobili spójne rzeczy i idzie im to szybko i sprawnie - mogą dać dobre rady. Trzymaj się z daleka od rad osób, które nie wydają dobrych rzeczy bo nie wiedzą same co robią...



                                                                        IX


   Zrób sobie detoks umysłu. Odetnij się od rolek internetowych. Zminimalizuj gry 3-D z masą akcji i ruchem i podobno epicką fabułą. Zminimalizuj oglądaną ilośc filmów z masą CGI i efektów komputerowych nastawionych na jatkę i efekty. Wyciszaj się mając dużo kontaktu z naturą odcinając od internetu i świata reklam - a jest nim YOUTUBE, TELEWIZJA, INSTAGRAM itd.  Unikaj interakcji z ludźmi na scenie szukających pogłosu głośnych i krzyczących szukających uwagi do niczego wartościowego - jest wiele takich osób. Odetnij od gier, które eksplodując kolorowymi grafikami 3-D realizmem i ruchem udają głębię. Potrafią bardzo ogłupiać. Słuchaj żywej ogranicznej muzyki - klasycznej lub złożonej strukturalnie pod względem rytmu lub harmonii nawet elektronicznej. Słuchaj atmosferycznej muzyki - nieoczywistej ambient/noise/idm i ilustracji dźwiękowych. Unikaj treści, które są maksymalnie głupie i proste. Pij zieloną herbatę i używaj sporo kurkumy - detoks mózgu się przyda. Czytaj książki i poradniki. Interesuj się sztuką. 


                                                                               X


      Nowy kierunek - stwórzmy jasny kierunek dla osób, które chcą coś przekazywać treścią przy minimalizacji grafiki z pomysłami na RPGOWANIE i PRZYGODOWE założenia, aby wyciągać maksimum z wyobraźni ludzi i nie sprawiać, aby RPGMAKER był dla nich bólem i wskazać kierunek tym, którzy wybrali niewałściwy program. Jasny kierunek w nowym miejscu może obiektywnie skategoryzować i oddzielić kiepskie gry od słabych trzymając motywację do tworzenia ludzi z wyobraźnią i ambitnych z potencjałem maksymalnego wykorzystania wyobraźni w RPGMAKERZE. Do niczego innego ten program nie służy. Projekty wynikające z innego myślenia  są szumem, który niszczy scenę jako całość. Detoks wymagałby wymazać wiele projektów z list i ocen by zwiększyć motywację inteligentnych osób, które wybrały właściwy program zamiast motywować kolejnych którzy się pomylili i pogubili z wyborem - tworzących kolejny szum i growy "chłam" z powodu wybrania niewłaściwego programu.


TIP dla polskich stron o RPGMAKERZE.  

     Wrzućcie wszystkie gry, które są mini zręcznościowkami i mini grami logicznymi do działu poza kategorią - gdzie nie będzie żadnych ocen - bardziej jako materiał na "zdarzeniówki" "pomysły na minigry" jak najdalej od wartościowych projektów typu RPG i PRZYGODOWE, które są jedyną miarą porównawczą w RPGMAKERZE i czymś co można między sobą porównywać w skali i strukturalnie motywować do tworzenia. Oddacie w ten sposób szacunek osobom, które wiedzą do czego służy RPGMAKER i jak maksymalnie wykorzystywać swoją wyobraźnie w nim.


 Wszelakie gry PRZYGODOWE można traktować jako RPG bez statytstyk i walk. To dobry krok aby uchronić wasze strony od wrażenia, że są parodią samą w sobie jeśli chodzi o szacunek i podejście do twórców, którzy wiedzą do czego jest RPGMAKER i jak wykorzystywać maksymalnie w nim potencjał własnej wyobraźni fabularnej. Wiele gier inspirowanych jakimiś chrupkopodobnymi i marketowymi produktami będące reklamami produktów to też szum ale na osobną kategorię - czyli projekty fanowskie. Największą korzyścią będzie tylko skupienie na autorskich RPG i PRZYGODÓWKACH jako jedyna grupa gier i do tego druga jako gry fanowskie na bazie istniejących treści. Jedyny podział. Największym szumem na stronach jest wrzucenie minigierek oficjalnie pomieszanie ich na równi z kategorią gier RPG/PRZYGODOWE i w ogóle poddanie ich recenzji i skalowanie ich z RPG i RPG bez walk. Na stronach, które szanują siebie i RPGMAKERA takie rzeczy mieć miejsca nie powinny. Poddawanie recenzjom gier, które są naprawdę okropne już na pierwszy rzut oka to kompletna strata czasu. Już lepiej recenzować coś co jest naprawdę kiepskie mimo, że ma pozornie świetny wygląd, a w środku jest nudne i puste, aby nauczyć ludzi myślenia, ale zawsze minigierki powinny być wyrzucone do kategorii "ZDARZENIÓWKI"/"MINIGRY" i pozbawione ocen. To ma być tylko materiał na minigierki do RPG i innych gier FABULARNYCH.


Podział sensowny i słuszny i obiektywny na polskich stronach o RPGMAKERZE:

1  Gry RPG i RPG bez WALK (Przygodowe) lub ich hybrydy - Tylko i wyłącznie

2  Gry Fanowskie [ nadal RPG i RPG bez WALK (Przygodowe) lub ich hybrydy ] Tylko i wyłącznie

3 Likwidacja z list z grami - minigier zręcznościowych i logicznych. Zabranie im jakichkolwiek ocen wyrzucenie ich z skal porównawczych z innymi grami. Traktować jako "paliwo" do minigier w większych grach w dziale "Skrypty" "Zdarzeniówki" "Mini-Gry" ale pozbawione ocen. Najwyżej w skali trójgwiazdkowej pod względem ciekawości i możliwości rozbudowy.


To najbardziej obiektywny i motywujacy system wykorzystujący maksymalnie potencjał RPGMAKERÓW i wyobraźnię użytkowników i budujący ich motywację. Przeprowadźcie taką selekcję, aby wyciągnać maksimym z RPGMAKERA. Hejka




Jakie gry jest sens tworzyć w RPGMAKERZE w 2026 roku ?

Słowo wstępu. Rpgmaker.NET wróciło. Po prostu to piękna informacja jeśli chodzi o świat gier autorskich wolnych od kontroli i cenzury i ogra...