W poprzednim tekście pisałem, że nie ma sensu robić i przenosić gier zręcznościowych 1:1 rodem z konsoli NES do RPGMAKERA, ale nie jest to do końća prawda ponieważ jest wiele elementów z tych gier, które można przenieść częściowo co skutecznie zadziała w RPGMAKERZE w RPG przygodowym - jeśli w kreatywny sposób się zmodyfikuje inspirujące gry zręcznościowe od podstaw. Ten tekst jest ku temu, aby wam to uzmysłowić. Przykładowo na bazie MARIO z NES można zrobić RPG. Niemożliwe ? Tak można zrobić z każdą grą dosłownie.
Muzyczna atmosfera - muzyka midi lub mp3 dosłownie wyksportowane ścieżki dźwiękowe i utwory z gier na konsole 8 bitową mogą nadać atmosferę i klimat, który z architekturą grafiki RPGMAKERA 2003 nada spójny klimat z dźwiękiem i muzyką. Tutaj bez problemu odpowiednie utwory dobrane do scenek i do etapów mogą pasować idealnie dosłownie wyjęte z gier konsolowych 8 BIT. Nie ma ograniczeń - odpowiednio dobrana muzyka do charakteru scen i etapów zadziała bezpośrednio wyciągnięta z oryginalnej gry akcji np: z konsoli NES.
Tilesety - grafiki, które służą do tworzenia poziomów z gier zręcznościowych z NESA można użyć jako budulec lokacji do gry RPG/PRZYGODOWEJ w duchu i klimacie gry zręcznościowej - zachowując atmosferę oryginału, ale formę, która zadziała w RPGMAKERZE. To kolejny pierwiastek, który zadziała w RPGMAKERZE. Musisz jednak pamiętać o tym, że niektóre grafiki zadziałają tylko w formie widoku gry z boku, a nie izometrycznej jak w RPGMAKERZE. Będziesz musiał pomyśleć o pewnych kompromisach lub wykorzystaniu pewnej przewagi widoku izometrycznego, który daje ruch w 4 kierunkach.
Rozgrywka - tutaj trzeba się wykazać sprytem i to jest najważniejszy element i najtrudniejszy, a zarazem podstawowy, który definuje grę i wymaga głębokiego przemyślenia nawet jeśli będą to proste elementy. To coś bazowego czym Twoja gra będzie oddychać. Można przenieść pewne cechy i elementy z danej gry, które nie zakłocą turowego charakteru gry i rpgowego/przygodowego, ale wzbogacą rozgrywkę tak aby być spoiwem pomiędzy tym co znasz z gry zręcznościowej, a czymś co będzie pasowało do Twojego RPGA/przygodówki wraz z jego statystykami i wyzwaniami.
Przykłady ? Możesz np: inspirując się grą MARIO wykorzystać motyw, aby na etapach rozmieścić do zbierania żetony. To bardzo statyczne elementy, ale kiedy dodasz coś takiego i utrudnisz do nich dostęp zagadkami lub turowymi starciami zyskasz pewien element atmosfery gry zręcznościowej, który będzie pasować do RPGMAKERA i dołączyszw pewnym sensie pierwiastek platformowego charakteru MARIO do Twojego RPGa. Możesz dodać też licznik tych żetonów i rzeczy, które można za nie otrzymać lub coś za nie kupić. Ciekawy aspekt, że teraz kasa gry byłaby ograniczona ? Ciekawy. Możesz to rozwinąć i całkowicie zmodyfikować jak wykorzystać i zadać sobie pytanie w głowie jaką wartość będą mieć żetony w Twoim projekcie i sposób dostępu do nich ? Kolejne pytanie to - jaki byłby ich dodatkowy cel i sens posiadania ? Wymyśl coś.
Co możesz jeszcze zrobić? Dodać murki, które dało się rozwalać i ukryć w nich żetony/skarby. To nadal statyczne elementy z MARIO, ale możesz to spokojnie dodać i uczynić Twojego RPG ala MARIO czymś dużo ciekawszym, ale zastanów się czy sprawdzanie murków czy jest w nich kasa może mieć sens. Tutaj musisz wykazać się pomysłowością i kreatywnością, aby to miało sens i nie było monotonne, ale ciekawe i motywujące. Masz wiele możliwości. Murki, które faktycznie raz sprawdzone będą zniszczone to może być jedna z wielu opcji. Likwiduj nudę.
Co jeszcze możesz przenieść z MARIO ? Power UPY. Coś co zbierasz i ulepsza Cię na chwilę. Możliwość otrzymania zdolności strzelania w walkach turowych, która będzie działać dopóki nie dostaniesz obrażeń. Proste, a jak przenosi kolejny element z zręcznościówki do RPGA turowego ? Banalnie proste.
Możesz coś jeszcze przenieść z MARIO do swojego RPG/Przygodówki ? Możesz dołączyć motyw wymagania reakcji w czasie rzeczywistym w turach w swojej grze. Normalnie takich jak reakcje w grze zręcznościowej. To zawsze zadziała. Możesz te elementy rozwijać dalej. Jakie reakcje ? Uniki i ataki i wszystko co wymyślisz. O to właśnie chodzi, aby stworzyć swoje metody i patenty tylko inspirując się logiką, a raczej elementami logiki oryginału.
Co możesz jeszcze przenieść do swojego RPGA ala MARIO ? Wyzwania. W Mario się biegało i skakało. Możesz stworzyć fragmenty lokacji w których w pewien dośc statyczny, ale efektowny sposób pozwolisz po naciśnięciu odpowiedniego klawisza wykonać skok bohatera w określone miejsce np: przez przepaść, aby przypomnieć ten klimat z oryginału mimo, że jest statycznie. To zadziała. Może coś będzie potrzebne, aby móc tam się dostać ? Pomyśl, a raczej wymyśl. Samo skakanie jest czymś co możesz przenieść na poziom abstrakcji tak jak zbieranie monet wychodząc na inny poziom logiki, który sam możesz wymyślić i przedstawić w grze inspirowanej MARIO ukazanej jako RPG przygodowe (!)
Przeciwnicy ? Ich specyficzną logikę zachowania możesz przenieść w system turowy, a nawet w koncepcje tego co ma się dziać tuż przed rozpoczęciem walki w sposób, który pozwoli nadać tu charakteru oryginału. Dowolność ! Kreatywność !
Zrozum, że to co ja tu przedstawiłem to moje osobiste wybory wybrania konceptów z tej gry i przekształcenia ich jako elementy do RPG. Tych elementów możesz sam wyciągnąć i zinterpretować na swój sposób dużo więcej co pozwoli Ci stworzyć za każdym razem unikalnego RPG w stylu MARIO z unikalnym kręgosłupem. W ten sam sposób możesz przenieść inne gry zręcznościowe, które kochasz i chcesz z nich zrobić RPG. Napisałem ten tekst ponieważ patrząc na poziom fanowskich gier w RPGMAKERZE inspirowanych grami AKCJI zwykle wygląda to bardzo słabo, albo projekt idzie w forme naprawdę topornej i płytkiej zręcznościówki do której nie nadaje się do RM, albo na odwrót - w formie RPG jest za mało kreatywne i spójne jako RPG i za mało oddające charakter oryginału - bo brakuje tego kręgosłupa gry.
Pomyśl jak wiele genialnych gier grałeś zręcznościowych na konsoli w danym systemie. Jeśli podejdziesz do tego kreatywnie możesz przenieść do RPGMAKERA dosłownie masę elementów z danych tytułow, które będą pasować i dawać wrażenie i element - akcyjniaka/gry zręcznościowej, którą potraktujesz jakbyś realizował jako RPG/Przygodową z różnymi statystykami. Contra RPG ? Mario RPG ? To zadziała w RPGMAKERZE genialnie dopóki nie będziesz tego tworzył jako zręcznościówki, ale wyciągał esencję zręcznościówki niezręcznościową w RPGA modyfikując w swojej wyobraźni pewne mechanizmy i elementy.
Czy da się tak z każdą grą zręcznościową ? No pewnie, że się da przenosząc masę elementów z oryginałow wpasowując je w ambitny rpgowy charakter projektu z zagadkami i statystykami z pierwiastkiem tego co znałeś z swojej ulubionej zręcznościówki. Twoją przewagą w RMIE jest tylko inteligencja i pomysły na taktyczne fabularne prowadzenie gry - grafika musi być celowo upraszczana, aby to miało sens i jest to piękne.
W dobrej grze w RPGMAKERZE chodzi o to, aby ona ciągle pobudzała mózg do działania do tego, aby postępować w sposób turowy/krokowy/zagadkowy. Zapomnij o tworzeniu mapek i spacerowaniu po nich bo to nie o to chodzi. Twórz grę rozgrywką i scenkami i obudowujesz to dopiero lokacjami nie na odwrót bo inaczej generujesz nudę, a nie gry. Grałem w masę gier i to zawsze się sprawdza i jest regułą.
Dobre momenty rozgrywki w grach nie wyglądają pięknie one są niesamowicie ciekawe i wciągające w trakcie rozgrywki. Wizualnie to zwykle abstrakcja - to ma być sens dla rozgrywki - bo to nią myślisz i scenkami, oraz fabułą. Zastanów się jakie klimatyczne gry mógłbyś zmienić w RPG przecież da się i to łatwo w RPGMAKERZE. Castelvania ? Contra ? To możliwe i to jest proste. Kluczem jest sens w rozgrywce i atmosfera. Wymyślanie sensu rozgrywki jest najtrudniejsze, ale to najbardziej kluczowe co daje kręgosłup Twojej grze i jest jej podstawą i charakterem i unikalnością i napędem projektu. Bez tego nic nie zrobisz choćbyś wymyślił milion map czy grafik jeśli nie obudowujesz nimi rozgrywki i scen to tworzysz puste mapy jakbyś bawił paintem - tracisz czas nie robisz gry. Musisz tworzyć kręgosłup gry i to jego obudowujesz mapami - inaczej nie masz gry tylko bawisz się edytorem map jak paintem i tracisz czas. To cenna wskazówka. Zapamiętaj.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz