RPGMAKER jest potężny i daje nieskończone możliwości robienia JRPG. Tylko JRPG i im szybciej zrozumiesz tym lepiej.
Zyskujesz praktycznie nieskończone możliwości modyfikowania podstawowego systemu walki wg. własnych zasad co stanowi trzon każdego JRPG - unikalność i prostota pomysłów składowych i łatwość realizacji. Sam podstawowy system walki bez większych modyfikacji przez ciekawe zaprojektowanie ułożenia walk i przedmiotów też powoduje piękne wrażenia szczególnie kiedy dostajemy wciągających bohaterów i opowiadanie, oraz położenie zasobów i modyfikatorów walk takich jak przedmioty czy umiejętności. Modyfikowanie i projektowanie ciekawych powodów walk i przyczyn pojawienia się przeciwników, przedmiotów czy zmian statystyk to wszystko daje nową głębie w każdej grze JRPG i uważam, że na tym polu może być tylko lepiej w ogólnym zestawieniu gier JRPG - jest pole do popisu i kreatywności. Nastawienie na prostotę jest kluczowe. To połączenie prostych elementów tworzy głębie i piękno.
Kolejna rzecz, której potrzebujesz to opowiadanie i postaci. Twoja własna historia czyli tekst i dialogi, którymi będziesz prowadził swoją przygodę nadaje podstawowy charakter gry i unikalność. Ostatnim elementem są odpowiednie dobrane do tego grafiki, których w gotowych zasobach masz tysiące do wyboru. Podobnie jest z dźwiękami i muzyką - szczególnie midi. Te proste elementy są kluczem do tworzenia genialnych gier JRPG. Prostota ułożonych lokacji i map również jest kluczowa. To nadal składowe, które łączone z innymi prostymi elementami tworzą świetne doświadczenie i złożoność przy ich pojedynczej bazowej prostoscie. Kluczem jest tu prostota i szybkość tworzenia jaką dają gotowe zasoby, oraz własna unikalna historia i postaci, oraz prowadzenie walk i ich powodów.
Potęga JRPG polega na tym, że pozwala od strony fabularnej poprowadzić grę dosłownie niemal każdym gatunkiem pisarskim czy filmowym. Możesz stworzyć JRPG, które będzie zarówno komedią, horrorem, sci-fi, fantasy, dramatem i dosłownie każdym dowolnym od strony fabularnej wytworem twojej wyobraźni. W zasadzie same walki przez odpowiednie wyważenie ich cech możesz skierować odpowiednio, aby wpasować w Twój pomysł i gatunek pisarski czy filmowy co będzie miało przełożenie na wrażenia z gry.
Chciałbym, żebyś zrozumiał, że w (J)RPGMAKERZE możesz tworzyć niemal wszystko. Jedyne co narzuca program i rodzaj gier JRPG jeśli chodzi o przedstawienie fabuły to scenki z ruchem i dialogami postaci - całkiem filmowe jako super środek do opowiadania treści. Druga rzecz to same walki, które są po prostu turowe i opierają się na bazie jaką są współczynniki i aktualnie posiadane wyposażenie postaci i przeciwników. To bardzo wciągające jeśli zacznie się to rozumieć - jak czerpać z tego frajdę jako gracz i jako twórca. Praktycznie każdy turowy system walki z statystykami postaci nadaje się do JRPG. Sama stylistyka programu i gatunku daje głębie na innych zasadach niż się może wydawać. Głębia w połączeniu tych dwóch elementów jak prowadzenie scenek i walki z podróżowaniem postaci - wynika głownie z wielopostaciowości czyli prowadzenia gry kilkoma postaciami, oraz za pomocą tur w walkach, które nie koniecznie bazują na tworzeniu krzywej trudności i poziomów, ale raczej najczęściej na przedstawieniu zróżnicowania poziomów postaci i ich cech w czasie, w którym w danym momencie historii jest przedstawiana dana postać - jedna z wielu. Głębie uzyskasz poprzez wielopostaciowość opowiadanej fabuły i możliwość kierowania postaciami, które wpływają na fabułę od strony opowiadania w czasie jej przedstawiania w danym momencie czasu. To bardzo ważne. Przykładem może być gra CHRONO TRIGGER, w której to różne ramy czasowe odpowiadają za przedstawienie tego jaką sią i statystykami dysponowała dana postać. W RPGMAKERZE przykładem gry z różnymi ramami czasowymi jest BLURRED LINE gdzie akcja zaczyna się w przyszłości, a potem cofa wstecz.
RPGMAKER ma za zadanie ułatwić tworzenie tego gatunku pozwalając zachować prostotę tworzenia, a jednocześnie dawać pole do popisu dla wyobraźni opowiadanej przygody. To nadal jest cudowne narzędzie, ale tylko do JRPGÓW i daje w tym bardzo mnóstwo frajdy. Do innych gatunków, absolutnie nie. Kluczowa jest tutaj prostota poszczególnych składowych elementów to czyni JRPG pięknymi ponieważ tworzą głębie i złożoność z prostoty. Głębie tworzy się przez odpowiednie prowadzenie fabuły, walk, postaci, oraz ustawienie odpowiednich gotowych grafik do opowieści w danych sytuacjach szczególnie pod fabułę i i jej klimat sytuacyjny. To wszystko razem dopiero tworzy głębie.
Inne gatunki gier potrzebują bardziej złożonych systemów, które mogą potrzebować złożonych obliczeń i mniej szachowo-książkowego myślenia, a bardziej fizycznego. RPGMAKER absolutnie nie nadaje się do nich. To wręcz ogranicza całkowicie możliwości twórcze w innych gatunkach. Same grafiki i stylistyka podstaw ich przedstawiania w RPGMAKERZE to wszystko w samym rdzeniu jest jak edytor JRPG 2D.
Próbowałem zrozumieć jaki problem ma scena, ale nim nie jest to kto jakim jest człowiekiem tylko fakt, że ludzie, którzy nie tworzą JRPGÓW i nie interesują nimi zajęli scenę i wprowadzają zamęt, który sprawia, że wszystkie bazowe zastosowania i narzędzia RPGMAKERA tracą na wartości i ograniczają na starcie ludzi, którym wmawia się, ze ten program służy do robienia gier strategicznych, zręcznościowych i innych. To wszystko to bzdury, które powodują, że scenę zalała masa gier na mega niskim poziomie z powodu niewłaściwego wyboru programu przez użytkowników i ograniczenia im w ten sposób możliwości rozwoju gier w gatunkach, które chcą robić. Te gatunki gier są w innych silnikach i dają dużo lepsze efekty. JRPG jest jedynym w czym RPGMAKER jest wybitny i daje łatwość realizacji więc warto z tego korzystać. Podstawowe zasoby są idealne do JRPGÓW i nadają im charakter natomiast do wszystkich innych gatunkowo gier zasoby w stylu RPGMAKERA będą przeważnie zbyt oderwane podobnie jak przedstawienie ruchu postaci po planszach jak pionków po szachownicy. To wszystko to mechanizmy do gry turowej JRPG z wyrazistymi postaciami i ma swój cel w założeniu bazowym programu. Tych założeń nie da się wykorzystać z żadnym korzystnym efektem w praktycznie każdym innym gatunku gier - szczególnie w grach akcji i czasu rzeczywistego. RPGMAKER jest piękny tylko do JRPGOWYCH systemów turowych i wielopostaciowych scenek dialogowych, oraz eksploracji złożonych światów będących nie źródłem, ale następstwem wydarzeń fabularnych, które kształtują miejsce odgrywania się akcji w danym rozdziale/fragmencie gry.
Absolutnie w RPGMAKERZE nie ma nic korzystnego dla ludzi chcących robić gry akcji czy czasu rzeczywistego ponieważ RPGMAKER nie sprzyja w tych rodzajach gier. Jak tu wygenerować długofalową spójność i zainteresowanie i grupę zainteresowanych skoro program, który służy tylko do skutecznego tworzenia gier JRPG jest reklamowany przez osoby, które mają o nim niewielkie pojęcie i przestawiają go jako program do gier wszelakich zabierając przy tym możliwość nauki i wykorzystania z dużym sukcesem tego super programu do gier JRPG. Skutkiem tego są miernej jakości gry, które odpychają od tego środowiska i zalano nimi scenę RPGMAKERA.
Kto przemyślał swoje cele jeśli chodzi o tworzenie gier i stwierdził, że nie zamierza tworzyć JRPG już dawno zaczął używać innych programów, które służą powstawaniu ich gatunków. Najgorzej mają Ci, którzy chcą je tworzyć ponieważ środowisko programu, który jest dla nich przeznaczony jest zdominowane przez osoby, które nie mają pojęcia do czego służy RPGMAKER i nieświadomie ograniczają się tworząc gry, do których wykorzystania nie używają nawet dziesięciu procent elementów i zasobów, które RPGMAKER oferuje do JRPGÓW ! Gry CRPG czy strategie czy gry z innych gatunków wychodzą w (JRPGMAKERZE) RPGMAKERZE jak małe koszmarki i to absolutnie uwłaczające dla tych gatunków gier. Wychodzi po prostu słabo. Program jest bardzo prosty i ograniczony aby tworzyć inne gatunki, ale za to idealny do budowania głębi JRPGÓW i czynienia tych gier pięknym doświadczeniem i złożonym jeśli trzeba przy zachowaniu zasady, że grę tworzą proste elementy.
Scena była zawsze miejscem JRPGÓW i to właśnie łączyło ludzi nieważne jak się oni od siebie różnili i to nadal jedyna rzecz, która jest świetna w tym programie ponieważ on faktycznie ma wszystko co do ich powstawania potrzebne, ale praktycznie nie ma nic co nadawałoby się do innych gatunków dlatego to w praktyce tak słabo wygląda jeśli ktoś zabiera się za inne gatunki w RMIE. Pamiętacie ile ludzi związanych z anime i Japonią było zawsze na scenie ? Pamiętacie fanów książek i filmów, którzy próbowali zrealizować gry z ksiażek, które czytali, które nigdy nie były wydane jako gry ? Te wszystkie rzeczy były gdzieś świetną podstawą na odpowiednie osoby na odpowiednim miejscu, aby prostymi środkami stworzyć wciągające przygody - tego właśnie brak w grach ostatnio - prawdziwej przygody i wciągających postaci i sensu JRPG. W RMIE tak jak w filmie, książce czy komiksie liczy się właśnie najbardziej opowieść i wciągające postaci. JRPG są piękne ich rdzeń nadal jest piękny. Nie da się pozmieniać grafik i udawać, że RPGMAKER nie jest programem do JRPGÓW to absolutnie przekłada się na mierny końcowy efekt gier i tak się w rzeczywistości dzieje, że nie JRPGOWE gry z RPGMAKERA odpychają odrzucają ludzi od tego środowiska i gry z tego programu zaczynają im się źle kojarzyć. Jest to wina leniwych użytkowników, którzy zamiast tworzyć dobre gry JRPG lub użyć programów slużących do gatunków, które chcą tworzyć wymyślili sobie bzdurę, że RPGMAKER jest do wszystkiego. Tak. Służy do tworzenia świetnych JRPGÓW i wszystkiego innego co ma wyjść w końcowym efekcie jak porażka czyli wszystkich innych rodzajów gier, które nie są JRPGAMI.
Kiedy wchodzi się w inne gatunki gier absurdalnie nie jest się wtedy bardziej kreatywnym I NIE ZYSKUJE MOŻLIWOŚCI w RPGMAKERZE - wręcz odwrotnie - traci się narzędzia, które mogłyby sprzyjać powstawaniu innych gatunków. Za dużo osób próbowało tego programu używać i gry do których ten program w ogóle się nie nadaje nie są jakąkolwiek siłą, aby przyciągać kogokolwiek do używania tego programu z głową ponieważ są do ich powstawania o wiele lepsze narzędzia. Chodzi tu o gry zręcznościowe i inne dziwaczne eksperymenty, które zniechęciły i zabrały zainteresowanie w tym środowisku - przede wszystkim graczy i społeczności.
Sam niewłaściwy wybór programu zabiera narzędzia sprzyjające gatunkowi czego finalnym efektem są niskiej jakości produkcje. Przesąd, że RPGMAKER jest słabym programem, ale do tworzenie gier innych niż JRPG ma solidne podstawy i można rzecz, że to już nie jest przesąd, ale fakt.
Do gier JRPG jest genialny i daje nieskończone możliwości. Skąd taki wniosek ? Wrażenia z gier robionych przez ludzi, którzy inspirują się JRPG i mają o nich pojęcie i pasje do tych gier są w tym programie po prostu MINIMUM dobre ponieważ program ma narzędzia do tworzenia tych gier łatwo przez ludzi, którzy chcą stworzyć coś nowego w gatunku. To po prostu działa i ma sens - wystarczy, że masz ciekawą opowieść lub choć ciekawe postaci i zawsze coś z tego wyjdzie jeśli skierujesz się na JRPG. Jeśli masz niezwykła opowieść i proste, ale ciekawe pomysły możesz stworzyć prosto wybitne jrpgi, które same opowieścią prostą, ale wciągającą historią postaci i prostą rozgrywką potrafią pochłonąć.
Najprościej rzecz mówiąc wybór niewłaściwego programu do tworzenia gier jest świadomym ograniczeniem sobie drogi do rozwoju i traceniem czasu na walkę z programem zamiast wykorzystywania go na swoją korzyść. Zarazem tworząc na siłę inne rodzaje gier niż JRPG tworzy się mylny obraz na temat programu wprowadzając ludzi w błąd i marnowanie czasu.
Modyfikowania i redefiniowania na nowo podstaw gry JRPG i jej mechanik walki na nieograniczoną być może nieskończoną ilość sposobów to nadal niesamowita frajda i inspiracja do prowadzenia niesamowitych immersyjnych opowieści JRPG. Tu nie potrzeba dużo pracy tylko właśnie ta praca umysłem opowieść i przygoda postaci, które poprowadzą grę - tak najlepiej kilku postaci, którymi da się grać najlepiej naprzemiennie wtedy powstaje głębia, która zwiększa wrażenie z rozgrywki.
Spójrz na bazę danych.
Przedmioty - Możesz pomyśleć jakie przedmioty mogą zaistnieć w twojej grze i jaki mogą mieć wpływ na walki i na samą grę JRPG. Już sam ten dział w połączeniu z twoją fabułą i dialogami daje Ci nieskończone możliwości choćby prowadzenia scenek zależnie pod posiadanych przedmiotów, ale to dopiero początek.
Umiejętności - Zastanów się. Możesz wykreować zdolności z animacjami, które wpływają na przebieg walki, ale także na to co wydarzy się w Twojej grze JRPG nawet w trakcie scenek dialogowych czy podczas chodzenia po mapie.
Potwory - Lista, która pozwala Ci połączyć powyższe elementy z sobą nadać przeciwnikom unikalny wygląd, oraz umiejętności, których mogą używać, oraz przedmioty, które możesz dzięki nim zdobyć. Możesz również zastanowić się, aby zastosować pole przeciwnicy w inny sposób. Możesz nawet stworzyć dialogi w trakcie walk z przeciwnikami. Czemu nie ? Takie rozwiązanie jest często stosowane w anime z walkami i pojedynkami.
Drzewo statystyk - pozwala zróżnicować postaci pod względem podstawowych parametrów nadać im unikalne cechy. Możesz zmienić przeznaczenie tych cech i po prostu wykorzystać krzywe doświadczenia w danych poziomach do własnych parametrów. Wykorzystać bazowe menu do innych danych niż zwykle.
Postaci - Tutaj możesz stworzyć listę postaci, które będą prowadzić twoją opowieść. Możesz nadać im statystyki , poziomy. Zastanowić w którym momencie fabuły pojawią się i na jakim poziomie będą. Może zechcesz opowiedzieć wydarzenia w innej kolejności ? Zacząć od końca i cofać akcję do początku , a może wprowadzać flashbacki tego co było ? O to właśnie chodzi w RPGMAKERZE tutaj fabuła jest trzonem prowadzącym proste elementy i prowadzi także czas co czyni głębie gry. Wielopostaciowość to podstawa ciekawej gry JRPG jak i opowieści. Wystarczą dwie postaci i gra na godzinę lub dwie. Możesz ją wydawać w epizodach. Nie musisz od razu robić długiej gry na kilkadziesiąt godzin, bo to nie ma sensu w tych czasach. Krótsza, ale dobra gra rozłożona na kilka części tworzących ciąg opowieści. Czemu nie ?
Jeśli wróci się do prostoty, ale zarazem postawieniu na pomysł trzonu JRPG - daje to nieograniczone możliwości tworzenia gier, krótkich długich. Program RPGMAKER nadal wciąga daje nieskończone możliwości tworzenia w tym gatunku i tworzenia nowych rozwiązań w podstawowym taktycznym systemie walki. Możesz stworzyć łatwo uczucia rodem z gier akcji, horrorów w minimalnym stopniu modyfikując turowy system i dysponowanie zasobami. Do innych rodzajów gier niż JRPG turowe - ten program się nie nadaje to owocuje niskim poziomem gier i niskim poziomem intelektualnym sceny. Jeśli zrozumiesz, że JRPG to tylko typ gier z pewnymi założeniami możesz w rzeczywistości stworzyć w nim wszystko w każdym gatunku pisarskim czy filmowym - od sci-fi poprzez horrory ,poprzez komedie czy dramaty będące JRPGAMI ! To piękne ponieważ zakładając, że tworzysz grę prostymi scenkami z wieloma postaciami ( wstarczą minimum dwie , trzy postaci ) , oraz turowymi walkami możesz w trakcie jej prowadzenia rozbudować ją o inne proste elementy jak grywalne zdarzenia, które pozwalają uzyskiwać określone cele i nagrody, ale przede wszystkim tak naprawdę tworzyć inne gatunki jeśli tylko trzymasz się zasad JRPG i trzonu, aby wszystko składało się z łączenia prostych elementów z sobą.
Od innych rodzajów gier niż JRPG po prostu najlepiej trzymać się z daleka w RPGMAKER, bo to w efekcie będzie powodować gigantyczne problemy i błędy w trakcie ich realizacji. Widać to w tym za przeproszeniem śmietniku gier z (J)RPGMAKERA, które nie podchodzą pod gatunek i tworzą pozory czegoś wielkiego, ale w rzeczywistości są toporne i stworzone w niewlaściwym programie. To nie wynikało z tego, że to były złe gry w zamierzeniu tylko dlatego, że do ich zrobienia użyto niewłaściwego silnika, który nie wykorzystałby nawet 10 procent potencjału tych pomysłów. Próbowałem na wszelakie sposoby zaakceptować dziwaczne twory z programu jak gry zręcznościowe czy nieudane próby tworzenia gier taktycznych i akcji czy minigier lub retro-zręcznościówek i eksperymentów, ale wszystkie po prostu są okropne i jedyne rzeczy, które wychodzą w tym programie dobrze są tylko grami JRPG i należy to zaakceptować lub zmienić program jeśli chcemy tworzyć inne gatunki. Jedynym odstępstwem od JRPGÓW nacechowanych książkowymi gatunkami lub filmowymi są bardziej obdarte z statystyk i postaci - gry opowiadania, w których dominują większe ilości scenek dialogowych i eksploracji, a jest w nich mniej zarządania danymi /statystykami postaci, bo bardziej skupiają się na opowiedzeniu samej historii niż JRPG. Takie gry mniej/bardziej balansujące na proporcjach elementów JRPG z wachlarza funkcji J(RPGMAKERA) też mają rację bytu, ale zawsze elementy RPG ratują te gry i dają im pewien rodzaj spójności i dojrzałości z dobrych gier JRPG i zarazem owocuje to dobrym wykorzystaniem narzędzi jakie daje RPGMAKER w JRPG.
SPECYFIKA. Musisz zrozumieć w czym masz przewagę w RPGMAKERZE.
JRPGI tworzy się w nim błyskawicznie niezależnie od poziomu złożoności zwykle z miminum przyzwoitym efektem zależnym od inteligencji i wyobraźni twórcy. Czasem ten efekt tworzy niesamowicie pasjonujące wciągające prowadzenie walk lub postaci i ich przygód za pomocą scenek.
Wszystkie inne gatunki niż JRPG tworzy się w RPGMAKERZE topornie i beznadziejnymi ograniczeniami, których nie dają inne silniki przeznaczone do tych gatunków czego efektem są niskiej jakości gry w innych gatunkach niż JRPG, które całkowicie odpychają od sceny i programu.
Twoją przewagą jest krótki czas przedstawienia bardzo ciekawych treści w RPGMAKERZE ponieważ dostajesz tysiące gotowych prostych grafik i zasobów do opowiadania historii za pomocą dialogów i scenek.
Twoją przewagą jest twój umysł i inteligencja i wyobraźnia do realizowania scenek fabularnych, dialogów postaci, oraz kreowania sytuacji walk i ich powodów. Cały system zarządzania zasobami w grze i prowadzenie statystyk, oraz wielopostaciowości może być mega pasjonującym zajęciem na etapie tworzenia gry i nadawać jej głębi, która odczytuje się dopiero z czasem prowadzenia rozgrywki i rozumienia fabuły przez gracza. Nie jest to czasochłonne w RPGMAKERZE. Wymaga tylko pomysłów i dużej ilości pomysłów na dialogi postaci i ich przygody.
Możesz spokojnie rozbudować swoją JRPG o kolejne tajemnice i smaczki w swoim świecie gry. Mogą to być dodatkowe zadania do wykonania. Mogą to być sekrety i skarby. Ukryte miejsca. Możliwości stworzenia innych dodatkowych parti gry innych niż podstawowy system walki takich jak proste wyzwania turowo-logiczne w postaci kolejnego rodzaju potyczek w grze, które mogą na coś wpływać takich jak pojedynki na trzonie papier kamień nożyce, rzuty monetą, kośćmi czyli elementy prowadzenia dodatkowych potyczek za pomocą kontrolowanej losowości. Proste w sobie, ale nadal skuteczne do tworzenia głębi i wciągania w grę.
Musisz sobie zadać pytanie czy lubisz JRPGI ? Czy wciąga Cię ten system turowego prowadzenia walk sam w sobie (konieczny w RPGMAKERZE zawsze, aby był skuteczny dla finalnego efektu gry) Czy masz pomysły jak można go urozmaicić w swojej grze lub wykorzystać po swojemu ? Czy lubisz scenki dialogowe przedstawiające wielopostaciowość czyli przeplatające się wątki wielu postaci w formie scenek dialogowych ? Czy lubisz ten motyw prowadzenia gry z zawsze za pomocą minimum dwojga lub trzech, czterech grywalnych postaci prowadzących całą grę z możliwością rozszerzenia do kilkunastu lub kilkudziesięciu z czasem ? Czy pasjonują Cię skarby i sekrety do odkrycia, oraz wykorzystywanie dostępnych w danym rejonie przedmiotów do modyfikowania walk i starć i ich powodów ? Czy rozumiesz walki turowe i wciągają cię mechanizmy za nimi kryjące różnorakie w JRPGACH ? Czy pasjonuje Cię dialogi i przemyślenia wewnętrzne bohaterów ? To podstawowy element i ważniejszy niż złożoność fabuły. Nawet prosta fabuła, ale wciągające częste dialogi wielu grywalnych postaci w scenkach powodujące ciekawość co dalej - robią dużo większy efekt niż złożona fabuła. Jak widzisz w (J)RPGMAKERZE musisz przyjąć trochę inne założenia niż w CRPG, aby stworzyć naprawdę wciągające projekty. Główna różnica to turowość, oraz wielopostaciowość i nastawienie na dialogi i emocje postaci i przełożenie fabuły i kolejności zdarzeń ponad statystyki postaci i stopniowy ich rozwój. Musisz się zastanowić czy jest to dla Ciebie ponieważ w takich grach najważniejsze są przemyślenia postaci, wielopostaciowość, dialogi, oraz prowadzenie i powody samych walk niż rozwój statystyk jednej postaci jak to jest zwykle w CRPG. Faktyczny rozgrywany rozwój postaci może tyczyć się w rzeczywistości tylko kilku z przedstawionych ale nie jednej bo zróżnicowanie statystyk GRYWALNYCH jednocześnie biorących udział w walkach postaci to jeden z kluczy, żeby walki turowe były ciekawe w JRPG. Jak widzisz stosując się do pewnych zasad możesz stworzyć niesamowite gry tylko zadaj sobie pytanie czy to jest dla Ciebie i lubisz ten gatunek ? Jeśli nie to rozejrzyj się za innym programem do tworzenia gier.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz