niedziela, 8 czerwca 2025

Głupotki jakimi twórcy gier z programu J(Rpgmaker) skazują swoje projekty na porażkę ( na własne życzenie )

   Prawdopodobnie ten tekst pomoże wielu osobom oczyścić umysł i skupić się na tworzeniu dobrych gier pod warunkiem, że macie w głowie przekaz fabularny i zaznajomiliście się z konstrukcją JRPG, aby łamać te zasady na własną korzyść w RM. Jeśli chcecie robić inne gatunki gier niż JRPG i jego odnogi na które pozwala RPGMAKER i nie lubicie MANGI/ANIME/KSIĄŻEK, oraz nie macie ulubionych gier JRPG i nie rozumiecie ich konstrukcji ( nie widzicie w tym pasji i nie rozumiecie) to nigdy w życiu w tym programie nie będziecie tworzyć w pełni dobrych projektów, bo nie będziecie potrafili wykorzystać potencjału drzemiącego w RM, który ma tylko J(RPGOWE) narzędzia. Nie będę jednak tak brutalny ponieważ nawet jeśli nie zastosujecie grafiki manga/anime, ale prostą grafikę i schludność lokacji będąc zafascynowanymi w książkach i opowiadaniach z waszym taktycznym myśleniem nadal możecie robić gry JRPG wykorzystując 100 procent potencjału RPGMAKERA jeśli będziecie trzymać się zasad JRPG nawet z nieco innym, ale równie schludnym prostym stylem grafiki. Te gry się po prostu czuje - fabularnymi i taktycznymi wymogami rozgrywki turowej o czym już pisałem,

Co jeśli już rozumiecie JRPG i się okazuje, że macie swoje ulubione i chcecie tworzyć własne historie i światy i gry, ale nadal czujecie, że macie problemy ? Ten tekst pomoże.







                                                  Przesyt uwagi na jednym elemencie gry. Prowadzi zwykle do zastoju projektu i marnowania bezowocnie czasu...





    Pierwszą rzeczą, którą zauważyłem u sporej ilości osób jest unikanie tworzenia gry i postępów na rzecz tworzenia jednego elementu gry. Najczęściej to jest tworzenie suchych map lub grafik. To prostu najczęściej generowanie przesyconych dekoracjami zrzutów z map. Od razu widać, że autor takiej gry nie tworzy projektu nie balansuje elementów tylko wszystkie braki i niedostatki podstawowych elementów, których nie rozumie i nie potrafi zrealizować - próbuje nadrobić przez zapełnianie map dekoracjami. Jaki jest tego efekt ? Wielomiesięczna zabawa w tworzenie układów z tilesetów graficznych na mapach z jednoczesnym staniem projektu w miejscu bez tworzenia jakichkolwiek kolejnych porcji rozgrywki. To nie przeradzające się w postęp w tworzeniu gry i rozumienia swojego projektu to marnowanie czasu. Autor sam na własne życzenie blokuje sobie w ten sposób przestrzeń na jakikolwiek sens prowadzenia gry na czymś takim treści jak i rozgrywka. W bardzo dobrych grach mapy są bardzo proste, ale obowiązkowo i kluczowo one są efektem wymyślania najpierw rozgrywki i fabuły i tego co się w danym miejscu ma dziać. Rozgrywka i fabuła nie jest efektem ubocznym nałożenia czegoś na te zasypane bezsensownymi dekoracjami i przesytem miejsca. Rozgrywka i fabuła są celem i podstawą - a wygląd lokacji jest efektem tego czego dana scenka fabularna czy pomysł na rozgrywkę w danej chwili potrzebuje - dlatego w naprawdę świetnych grach lokacje są mega proste i na screenach mogą czasem wyglądać dziwnie lub strasznie pusto, ale z powodów takich, że to rozgrywka i treść są motorem ich powstania i ma to swój cel w właściwej grze (!)


      Większość takich projektów opartych na próbach robienia gry na przesyconych dekoracjami mapach finalnie nie zostaje zapamiętanych, ani w rzeczywistości ukończonych jako gry nawet jeśli ich autor tak twierdzi. Takie "gry" nawet nie przyciąga do grania na dłuższą chwilę ponieważ okazuje się, że ich zawartość w rzeczywistości jest uboga i pusta - grę wypełnia nuda i chaos wizualny czyli brak jakiejkolwiek głębi w dialogach i rozgrywce. Autor zamiast skupić się na rozwoju kompetencji tworzenia fabuły, dialogów i prowadzenia rozgrywki i rzucaniu wyzwań dla gracza i zaciekawiania go - stawia na tracenie czasu na dekoracje, które najprościej zrobić i zarazem łatwo z nimi przesadzić. To największy błąd jaki można popełnić robiąc swój projekt. Zajmować się dekoracjami zamiast skupić na każdym elemencie gry z taką samą uwagą traktując grafikę czy inne elementy oprawy bardzo umownie i prosto co jest istotne, aby budować przekaz i głębie gry. 

    Co można powiedzieć o projekcie robionym z układania sobie mapek dla samego ich układania ? Balans elementów w takim projekcie nie istnieje. Wszystkie braki są rzucone w bezsensowne przesycanie lokacji, które już z założenia nie mają sensu fabularnego ani dla samej rozgrywki z powodu braku funkcji jaką ma być czytelność i wspieranie przekazu, , oraz podbudowywaniu rozgrywki, której też najzwyczajniej w świecie prawie nie ma ponieważ autor skupił się na robieniu tych właśnie bzdur jakimi są puste nic nie znaczące lokacje zapełnione tilesetowymi dekoracjami. To nie świadczy o inteligencji i budowaniu gry, ale raczej braku umiejętności realizacji projektu i uciekaniu od wyzwań, które trzeba pokonać, aby skończyć naprawdę dobrą grę. Głębia gry dopiero wychodzi z czasem kiedy już w tę grę zaczniesz grać. Tego nie odda wygląd map. Jest zupełnie na odwrót można spodziewać się, że to skromne i schludne / dziwnie wyglądające na pierwszy rzut oka mapy zwykle mogą być preludium do tego, że gra będzie naprawdę niezła i posiadać złożność i głębię jeśli spełnia pozostałe warunki.

Jak są odbierane ostatecznie gry, które powstają w oparciu o przesycone mapy ? Ostatecznie gra zostaje wyłączona z racji nudy jaką serwuje graczowi w większości wypadków. Co z tego, że ktoś Ci napisze, ze zrobiłeś ładne screeny skoro Twoja gra to nieskończona porcja nudy. Przesycone dekoracjami mapy są puste dla rozgrywki i budowy treści. Radzę zapoznać się z profesjonalnymi grami JRPG - w nich grafika map i lokacji jest zawsze bardzo prosta i dość uboga w detale natomiast to same postaci w kontekście otoczenia tworzą ozdoby lokacji jako całość. Radzę się uczyć od najlepszych. Najlepsi są twórcy JRPGÓW, którzy zyskali renomę i szacunek. Na scenie jest kilka bardzo zdolnych jak Titek czy Sefiro, od których gier możecie się wiele nauczyć jak budować JRPG, ale są i dużo lepsi na zagranicznej scenie jak np: Kamau czy Lun Calsari, a nawet Kentona ( admin i twórca rpgmaker.net), oraz kilku bym jeszcze wymienił... Pełne zrozumienie JRPG i oddanie się temu jest wymagające i nie jest proste, ale staje się proste jeśli się to po prostu uwielbia - zarówno grać jak i tworzyć. Tworzenie głębi z prostych elementów wymaga bardzo zdolnych umysłów. Najlepsi mogą jeszcze się wyłonić. Większość osób na scenie to po pierwsze wybrała zły program do tego co w rzeczywistości chcą robić. Nie dość, że wybrali program, który nie służy do tego co chcą robić to jeszcze najczęściej z marnym skutkiem rozumieją gatunek, który chcą realizować do czego po pierwsze RPGMAKER się nie nadaje.



    Problem autora, który skupia na tworzeniu chaosu i marnuje czas na robienie map zamiast na tworzenie gry ? Brak podejmowania wyzwań potrzebnych do ukończenia gry na rzecz zajmowania się dekoracjami, które nic nie wnoszą ponieważ już sobie ustaliliśmy dawno, że w dobrej grze w RM istnieje balans i wszystkie elementy stoją na takim samym poziomie zaabsorbowania przez twórcę. Na żaden element nie może być przełożony czasu i pracy w większym stopniu niż na pozostałe. Najważniejszą cechą najlepszych gier, które powstały w RM jest właśnie angażująca treść fabularna - przede wszystkim postaci, oraz wciągająca wymagająca na każdym kroku rozgrywka. Grafika jest bardzo prosta w tych projektach i jest tylko tłem, które jest planszą tworzącą głębie rzeczywistej gry, która jest w rozgrywce i w postaciach jak to pokazują profesjonalne gry JRPG. Zapełnione dekoracjami mapy z brakami w fabule i rozgrywce są nie tylko nieczytelne, ale tworzą chaos i po dłuższej chwili nudę uniemożliwiając też przestrzeń dla realizacji ciekawej rozgrywki, oraz głębi podobnie stają się nieczytelne i niejasne w kontekście jakiejkolwiek treści i orientacji w przestrzeni gry. To domena większości słabych amatorskich prób robienia gier w J(RPGMAKERZE) i nie tylko. 

    Co najśmieszniejsze istnieją tutoriale, które uczą ludzi na scenie po prostu błędów jeśli chodzi o realizację map. . W rzeczywistości każda gra JRPG może być inna i zawsze efekt wyjściowy finalnych lokacji może być inny przez wzgląd na charakter fabuły i rozgrywki. Mapy to coś co należy traktować jako pole gry i orientacja postaci w przestrzeni i czasie i nic innego. Jedno co łączy bardzo dobre i wybitne gry to bardzo bardzo prosta grafika i mapy, które idą w stronę ubogości ilości detali, ale posiadają wysoki poziom relacji przyczynowo skutkowych z pozostałymi lokacjami w warstwie fabuły czy rozgrywki. Służą jako plansza i orientacja w przestrzeni fabularnej i rozgrywce aniżeli zasypane detalami pole, które wygląda jak bukiet z kwiatków niż informacja dla gracza.




                                             Sieć powiązań przykładowa...Rozumiesz ?


Patrz jak prosta to mapa i lokalizacja, ale jak wiele mówi jednym prostym jasnym przekazem logicznym.  Kolejny zrzut ekranu z profesjonalnej kultowej gry JRPG.



                                                                Podobnie jak wyżej...

                           Kolejny zrzut ekranu z profesjonalnej kultowej gry JRPG.

 Kolejny zrzut ekranu z profesjonalnej kultowej gry JRPG.

                                     Kolejny zrzut ekranu z profesjonalnej kultowej gry JRPG.

                                         Prostota wizualna lokalizacji jest celowa kolejny raz (!)


                                     Kolejny zrzut ekranu z profesjonalnej kultowej gry JRPG.

                            Widzisz tę płynność kolorów i schludność ? Wszystko jest proste i wyraziste. 

To są pola do przekazu logicznej zawartości gry i jej głębi. Nie udawany przesyt, ale przejrzystość dla głębi świata gry i rozgrywki !






Nieodzowny element porządnej gry JRPG nadający jej dodatkowej głębi. Funkcjonująca mapa świata po, której można podróżować (!) Podstawa podstaw. 





                           Przydatny rozkład czasu w przypadku tworzenia dobrej gry w J(RPGMAKERZE)


    Jeśli rzucisz wagę na jakikolwiek inny element w grze nie przykładając uwagi do pozostałych będzie tak samo jak z projektami, które pustkę próbują nadrobić chaosem map przesyconych i nieczytelnych. 

Jeśli za bardzo skupisz się na muzyce pozostałe elementy stracą. Tak samo jest jeśli za bardzo skupisz na grafice stracą pozostałe elementy. Tworząc grę musisz podzielić czas tak, aby każdemu elementowi gry poświecił mniej więcej tyle samo uwagi - wtedy osiągasz postęp i stworzysz dobrą grę. Jesteś maniakiem grafiki ? Zrób kilka prostych grafik, ale skup uwagę na tym, aby wszystko inne było ciekawe w przeciwnym razie nigdy nie skończysz dobrej gry, bo w nieskończoność będziesz dorabiać kolejne grafiki i tym samym wydłużał czas,  który będziesz potrzebował, aby skończyć ciekawą grę w związku z kolejnymi grafikami , które stworzysz - za każdym razem niemal dziesięciokrotnie z każdym kolejnym dokładanym elementem graficznym zwiększając czas wymagany na pozostałe elementy. Balans to podstawa dobrej gry.





12.5 procent wymyślenie scenek z postaciami

12.5 procent wymyślenie systemu walk

12.5 procent realizacja scenek

12.5 procent realizacja rozgrywki ( walk )

12.5 procent wymyślenie zadań dodatkowych i zagadek

12.5 procent realizacja zadań i zagadek

12.5 procent to wymyślenie stylu muzycznego, dzwiekowego i graficznego, oraz lokacji ( oprawa) dobór zasobów

12.5 procent to realizacja i ustawienie grafik, dźwięków, muzyki, detale map



To przykład wg., którego polecam postępować. Zauważ jedną rzecz. W tworzeniu prawdziwej gry i dobrej większość czasu całego czasu jej tworzenia może odbywać się na etapie jej wymyślania i planowania. Druga połowa to będzie czas spędzony w RPGMAKERZE. Można powiedzieć, ze z całego czasu tworzenia gry tworzenie map osobie inteligentnej  powinno zająć maksymalnie kilka procent całego czasu powstawania gry i raczej jako element, który najbezpieczniej jest w minimalnym stopniu modyfikować nieznacznie dopiero kiedy gra już jest na ukończeniu, a nie na odwrót. W rzeczywistości tworząc grę i realizując kolejne scenki wyzwania tworzysz je w końcu równolegle z związanymi z nimi mapami - będą one proste. Najtrudniej co zrobić w grze to jej głębie - sieć powiązań między samymi lokacjami w warstwie fabuły i rozgrywki. Samo tworzenie lokacji wynika z tworzenia scenek , rozgrywki i zadań. Nie tworzysz idiotycznie mapek tylko mapy tworzysz jako projekcja fabuły, rozgrywki i zadań. Rozumiesz już jak to działa ?



                                                               System Zapisów 

     System punktów zapisu to jedna z najbardziej wciągających rzeczy w dobrej grze J(RPG) i nie tylko. Jeśli stworzysz punkty zapisu gry tylko w odpowiednich punktach w formie punktów zapisu bez zezwolenia na to, aby grę zapisywać w każdym momencie zupełnie inaczej i ciekawiej projektujesz swoją grę i dasz z siebie więcej. Tworzysz wyzwania, które znajdują się w pobliżu tych punktów zapisu, w których trzeba przetrwać lub podejmować odpowiednie decyzje. Tak zrealizowana gra będzie w pewnym sensie podzielona na etapy/sekcje wyzwań i będzie dawać więcej emocji. 


     Gra, która będzie pozwalała zapisywać się w każdym momencie nie będzie stanowić wyzwania ponieważ wszystko będzie działać na zasadzie poprawiania ruchów do skutku niż wyzwań i dłuższego planowania. Żle zaprojektowania gra będzie pozwalała również całkiem zakorkować się bez wyjścia. Jedynym wyjściem wtedy będzie jedynie odczytywanie poprzednich zapisów. Polecam tylko punkty zapisu to najbardziej złoty element i klucz budowania gry, która stanowi wyzwania.


   Istnieją wyjątki, w których zapis w dowolnym momencie będzie służył projektowi, ale to będzie działać tylko w wyjątkowych projektach szczególnie takich, w których nacisk będzie położony na treść i zagadki, a nie na możliwość doprowadzenia do śmierci postaci z gry w trakcie różnych wymagających planowania wyzwań.


Dziękujcie za moje IQ ludzie. Ja to wszystko odkryłem i nauczyłem się tylko grając w gry i rozumiejąc ich mechanizmy od podstaw z samego grania i analizy.



                         Przykładowy punkt zapisu z ALTER AILA GENESIS. Uczcie się ludzie....





                                                              Zły wybór programu.   


Niestety, ale to trzeba powtórzyć. Jeśli przybyłeś do RPGMAKERA nie z powodu dobrych gier J(RPG) i ich mocno fabularyzowanych pochodnych, które Cię do tego programu przyciągnęły to porzuć ten program od razu - jak najszybciej. Największą wartością tu były i będą postaci i sposób w jaki je napisano, oraz prosta grafika i wymagająca myślenia rozgrywka z elementami JRPG ( turowe wyzwania i zagadki).  Jeśli chcesz robić jakiekolwiek gry, ale nie JRPGI lub inteligentne przemodelowanie tego gatunku w inne - to nie powinieneś w ogóle korzystać z tego programu. Finalnie na podstawie moich obserwacji efektem twoich działań będzie stracenie ogromnej ilości czasu i brak efektów w formie dobrych gier. Jeśli nie masz zrozumienia podstaw J(RPG) nie jesteś w tym gatunku z zainteresowania i pasji stracisz tylko ogromną ilość czasu i nie tylko nie znajdziesz tu gier dla siebie co również nie stworzysz nic wartościowego z racji braku pasji do tego do czego zaprojektowano J(RPGMAKERA) i braku narzędzi , aby w dobry sposób robić w J(RPGMAKERZE) inne gatunki gier. Po prostu będziesz cierpieć jak wielu "pseudo-guru" rpgmakera, którzy zabrali się za program z zamiarem tworzenia najlepszych gier nie mając pojęcia do czego ten program służy i jakie posiada narzędzia i możliwości czego efektem są zapowiedzi gier, które walą się pod własnym ciężarem błędów, nudy i złego zaprojektowania z powodu wyboru niewłaściwego programu i niskiej wiedzy autorów tych projektów, którzy nie potrafią miesiącami, ani latami wydawać swoich nie J(RPG) gierek. Te gry toną od błędów , ograniczeń jakie narzuca J(RPGMAKER) na inne gatunki i braku wiedzy autorów gierek do zrozumienia do czego służy J(RPGMAKER). Udawanych "guru" na scenie robiących swoje niby wielkie nie J(RPGOWE) projekty jest wielu. Problem w tym, że obiektywnie większość tych gier nadaje się do odstrzału za ich topornośc nude i nieudolne wykonanie tworzone w mękach braku wiedzy i używania niewłaściwego narzędzia. A macie za swoje "gurusy"....

 


Im szybciej to zrozumiesz tym lepiej. Inne gry niż złamania umiejętne zasad JRPG w J(PRZYGODÓWKI) z elementami J(RPG) czy VISUAL NOVEL lub gry z mocnym naciskiem na własną fabułę i elementami J(RPG) wszystkie stworzone wg. podstaw J(RPG) nie mają tu racji bytu i wychodzą po prostu...kiepsko i karykaturalnie całkowicie sprawiając, że ten program się po prostu źle kojarzy i wiąże ludziom z niskiej jakości grami pozbawionymi inteligencji i głębi fabularnej. Osobiście gdybym mógł zadecydować większość gier, które znajduje się w downloadzie na polskiej scenie makera poddałbym utylizacji, aby zawyżyć standardy gier i nauczyć ludzi właściwego kierunku tworzenia w tym programie, który pozwoli im na rozwój. 

   Większość gier niezależnie od oceny jest po prostu koszmarnie słabymi produkcjami, a ich poziom intelektualny można nazwać najgorszymi możliwymi słowami. Te wszelakie minigierki i próby robienia dziwnych eksperymentów to jednym słowem żenująca strata czasu w kontekście każdego nawet prostego przyzwoitego J(RPG) w rmie, w którym można dodać takie minigierki dodatkowo.

 Praktycznie każda tego typu minigra wychodzi 10 razy lepiej w przeznaczonych do tego narzędziach. Podobnymi koszmarami są dla mnie próby robienia CRPG przez ludzi, którzy nie rozumieją JRPG w RPGMAKERZE. Wstawiają w makera jakieś koszmarne rendery grafik z CRPG mieszają to z grafikami w stylu MANGA ANIME na planszach i tworzą strasznie potworne hybrydy czegoś co trudno jednoznacznie określić. Często próbują  szpikować te znalezione JRPG grafiki jakimiś systemami pseudo zręcznościowymi udającymi CRPGI współczesne, a w efekcie tworzą koszmarnie nudne drewno pozbawione głębi na grafikach JRPG wprowadzając kolejnych ludzi w błąd dając obraz jakie gry z RM są słabe, a nie są. Słabe są tylko wszystkie nie J(RPGOWE) produkcje, którymi zalano scenę.

    Po prostu koszmar to mało powiedziane. Kolejną grupę stanowią ludzie, którzy próbują robić jakieś drewniane pseudo zręcznościowe systemy walki w stylu Zelda najczęściej głupie i puste jak konstrukcja cepa jeśli chodzi o wymagania umysłowe od gracza pomimo pozorów skomplikowania gry za pomocą menusów. To kolejny odłam rzeczy, które nadają się do odstrzelenia. Gier, które wpisywałyby się w nurt CRPG i miały sens minimalny w RMIE pomimo takich prób zmiany systemu można by dosłownie wziąć promil, ale i tak żadna z nich nie jest na tyle sprawna, aby dorównać przyzwoitej grze JRPG z tego programu robionej dla żartu. 


    Kolejna grupa do odstrzału jeśli chodzi o projekty to w rzeczywistości te wszystkie banalne zręcznościowe "zdarzeniówki" bazowane na idei Pacmana, Galaxiana itp. To bardzo toporne twory pozbawione głębi, które zaniżają poziom gier w RM i dają zły obraz i mylny na temat programu - w zasadzie jasny do czego ten program się nie nadaje, a są nimi właśnie te za przeproszeniem idiotyczne zestawieniu z dobrym J(RPG) minigierki. Wiecie, że moja gra 8BIT QUEST jest w rzeczywistości trialem RPG, który projektowałem ? To zostało potraktowane na scenie jako super gierka zręcznościowa, a jest trailem czegoś co w zamyśle zacząłem tworzyć jako pełnoprawne RPG z dodatkami zręcznościowymi. Czy to nie jest chore ? Ta i inne tego typu minigierki powinny być usunięte najwyżej do zdarzeniówek na scenie, żeby dać przykład jakie mini dodatkowe rozwiązania zręcznościowe można dołożyć do JRPG, ale nie jako pełnoprawne gry - ludzie to jest przecież żenada. Ten program się do tego nie nadaje. To nie jest docelowy odbiorca. 


  Podsumowując zostaje bardzo niewiele czegoś co aspiruje na gry przyzwoite z treścią i głębią fabularną i głębią rozgrywki, które można by komukolwiek bez wstydu polecać na polskiej scenie. Wszelakie aspiracje tworzenia J(RPG) czy J(RPGOWYCH) przygodówek i visual novel czy umiejętnego przekozaczenia C(RPG) w J(RPG) co udowadnia, że da się gra - "AHRIMAN PROPHECY" prawdopodobnie jako jedyna. Kluczem jest rozumienie J(RPGÓW) uwielbienie choć kilku z nich i przejście kilku z nich, aby móc inteligentnie wykorzystać RPGMAKERA celem stworzenia czegoś porządnego być może unikalnego i by móc świadomie wykorzystywać J(RPGMAKERA) łamiąc zasady rozumiejąc ten gatunek.... Większość osób nie ma pojęcia co robi i to widać po koszmarnie niskim poziomie gier, które w 90 procentach można by zlikwidować z downloadu bez straty dla polskiej sceny. Robić porządne gry w J(RPGMAKERZE) ? Niewielu to potrafi bo wymaga to pasji i zaangażowania w J(RPG), prostotę grafiki i przekaz treści fabularnej za pomocą postaci , oraz rozgrywki a to coś ma niewiele osób. Masz to coś ? Znajdziesz to coś w sobie ?             Pracowity i zdolny twórca gier w J(RPGMAKERZE) nie przekłada tego co robi na ilość godzin spędzonych nad projektem, ale na skuteczność w wydawaniu kolejnych gier i rozumienie tego co robi. To jest obraz zdolnego twórcy.


Mam nadzieję, ze ten tekst pozwoli wam rozjaśnić kilka rzeczy w waszych głowach. :)





Głupotki jakimi twórcy gier z programu J(Rpgmaker) skazują swoje projekty na porażkę ( na własne życzenie )

   Prawdopodobnie ten tekst pomoże wielu osobom oczyścić umysł i skupić się na tworzeniu dobrych gier pod warunkiem, że macie w głowie przek...