sobota, 21 lutego 2026

Jakie gry jest sens tworzyć w RPGMAKERZE w 2026 roku ?

Słowo wstępu. Rpgmaker.NET wróciło. Po prostu to piękna informacja jeśli chodzi o świat gier autorskich wolnych od kontroli i cenzury i ograniczeń...Wrócmy do odpowiedzi na pytanie : Jakie gry jest sens tworzyć w RPGMAKERZE w 2026 roku ?



Najprostsza odpowiedź? 

Krótkie i od pierwszej chwili wciągające dialogiem - postawionym w nich problemem, pomysłem...

Nie jak książka, ale raczej jak drzewo....na którym wiszą koperty z stronami niekoniecznie ponumerowanymi i liniowymi...


Złożona odpowiedź:




Prosta grafika i minimalizm graficzny. Mało elementów na ekranie gry. Całkiem puste pod względem ilości elementów na ekranie mapy za to wyraziste postaci na tle. Silenie się na coś innego wypada niekorzystnie w odbiorze gier w RPGMAKERZE. Zawsze.



Bardzo ciekawa osobowość postaci i ich przeszłość i teraźniejszość. Opisz dla siebie swoje postaci, a potem prowadź je dialogami w grze. Jeśli Twoje postaci są puste i nic o nich nie da się powiedzieć - to nie masz postaci i celu ich działań i bytnośći w grze. Prowadź grę interesującymi wypowiedziami postaci. Nie chodzi o to, aby dialogi były długie - istotne, aby były ciekawe i miały znaczenie i wskazywały kierunek - niekoniecznie gdzie iść, ale kierunek fabularny - tego co może się wydarzyć i wydarzy. Lepsze są kolejne dialogi z tymi samymi postaciami niż masa pionków, które spotka się tylko raz.

Możesz stworzyć grę o potworach, które żyją w swoim świecie, albo o fantastycznych istotach. Ważne, abyś wymyślił jakie są ich cele i jaki jest sens ich postępowania i jakie role pełnią w Twoim świecie.





Mechaniki - pomysłowe, ale skrajnie proste. Można uzyskać efekt zaciekawienia i rozbudowania gry - nie poprzez siedzenie godzinami nad mechanikami i kolejnymi linijkami systemów gry udając rozbudowanie, ale poprzez trafne decyzje o prostych mechanikach , które będą skłaniać do myślenia. Czyli lepiej mniej, ale niech to skłania do myślenia o tym co będzie dalej ? O postaciach ? O rozwiązaniach problemów, które stawia gra. 

    Lepiej co chwile gra w papier kamień nożyce jeśli jej kontekst ma znaczenie - możesz ją nieco rozbudować - aniżeli kolejny pseudo rozbudowany złożony system, którego waga w grze odczuwana i rozrywkowa jest porównywalna do zbierania grzybów w suszę. Nie trać czasu na tworzenie chłamu do projektów - nawet jeśli masz złudzenie, że im więcej będziesz coś robił to będzie lepsze - nie będzie. Prostsze elementy ale o odpowiedniej wadze i odpowiednio dobrane - działają zawsze silnej i lepiej i potrafią wciągać choćby to miałobyć rzucanie monetą lub papier kamień nożyce jako logika systemu prowadzącego starcia w grze. Ważniejszy jest sens i waga aniżeli ile będziesz siedział nad jakimś elementem w projekcie. 



RPG. No właśnie. Prowadź grę rozwojem statystyk. Wymyśl je sam. Nie musisz gry prowadzić dosłowną walką, ale własnymi patentami rozwoju postaci. Nie musisz mieć po 10 statystyk na postać, ale po dwie może trzy wystarczą, aby dodać grze elementy RPG. Chodzi o to, że wszystko zależy od tego ile tych statystyk potrzebujesz - ale nie dla siebie i własnych przekonań  - tylko dla sensu gry.




Minigierki/zdarzeniówki - odpuść. Nie rób takich rzeczy w RPGMAKERZE wychodzą słabo. Jeśli potraktujesz je jako rozbudowanie własnych gier, ale zintegrujesz te gry z minigrami, aby tłumaczyły ich obecnośći  nadawały sens w Twojej głownej grze - to możesz zaplusować, ale podejmjujesz ryzyko, że jeśli nie będą ciekawe - dorzucisz bezsensowne wypełniacze do projektu, które zabiją ogólne pozytywne wrażenie całości i będą w mało inteligenty sposób razić w całościowe wrażenie z gry jeśli nie będą w odpowiedni sposób rozbudowane i powiązane z sobą i z głównym trzonem gry. Możesz to zrobić jeśli będziesz myślał o grze jako całośći, a nie o wrażeniu z pojedynczych elementów. To znaczy, że wszystko powinno z sobą - współgrać.




Długość ? Szczerze. W 2026 roku jest wiele gier do ogrania. Lepiej tworzyć gry w częściach lub krótkie, aby udało się sprawdzić czy warto grać w dany projekt i czy sprawia radochę. Nie warto podejmować ryzyka robienia długich gier, bo szanse, że ktoś w nie pogra i utrzyma się przy nich są niskie, a czas ich tworzenia z dużym prawdopodobieństwem może okazać się czasem zmarnowanym. O wiele lepiej serwować RPGI i gry przygodowo RPGOWE w formie "pigułek" czyli bardzo ciekawie i intensywnie, ale krócej, aby dało się ocenić czy jest sens grać w kolejne części. Lepiej dodać do gry elementy, które sprawią, że będzie się chciało przejść jeszcze raz i kolejny raz twoją krótką grę powiedzmy na godzinę gry, a nawet na 20 minut gry - aniżeli tworzyć długie projekty. 


Motywacja? Zastanów się jakie rzeczy chciałbyś doświadczyć w grze i przeżyć. Zastanów się jaką przygodę chciałbyś przeżyć? Zastanów się co Cię drażni co Cię wkurza ? Niech Twoją motywacją do zrobienia gry jest chęć zrealizowania przygody w jakiej chciałbyś uczestniczyć , a może chciałbyś przekazać jakąś życiową myśl ? Może po prostu chcesz przedstawić swoje życie i rzeczywistość, która Cię otacza w krzywym zwierciadle ? A może chcesz przekazać psychologicznie jakieś porady życiowe dla innych ? A może chcesz wyrazić w formie gry to Co Cię boli na codzień - coś co chciałbyś z kimś przedyskutować ? Chodzi mi o to, że w RPGMAKERZE w fabularnej grze najcenniejszy jest przekaz. Bardzo szczery i autentyczny przekaz w treści - w postaciach i w fabule. Jeśli kierujesz się w sztuczność i nie będzie w tym prawdy zaminusujesz ogólnym wrażeniem fabularnym i autentycznością , a raczej jej brakiem. Możesz wycelować w hardkorowy humor, albo w dramatyczną opowieść - najważniejsza jest ta autentyczność w tekście gry - w dialogach i w opowieści. Jeśli jesteś autentyczny - fabuła i dialogi zadziałają. Jeśli nie ma w Twoich postaciach życia i treści i pomysłu - to będą to wydmuszki aniżeli postaci. Bez głębi postaci i ich konstrukcji nie stworzysz gry fabularnej. W Rpgmakerze to najważniejszy element.


Powodzenia w 2026.


Słowa kluczowe dla Twoich gier w 2026:



Klimat

Bardzo prosta grafika ( to często obraz ogromnej złożoności gry)

Nie zanudzaj

Twórz krótkie gry do wielokrotnego przechodzenia.

Wciągaj dialogiem i pomysłem , wyzwaniem. Autentycznością myśli postaci.

Proste mechaniki, ale o wielkiej wadze aniżeli mechaniki udające złożoność, ale zanudzające i zamulające.

Dobranoc.







Jakie gry jest sens tworzyć w RPGMAKERZE w 2026 roku ?

Słowo wstępu. Rpgmaker.NET wróciło. Po prostu to piękna informacja jeśli chodzi o świat gier autorskich wolnych od kontroli i cenzury i ogra...