poniedziałek, 26 maja 2025

Moc J(RPGMAKERA) Coś co każdy użytkownik (J)RPGMAKERA powinien wiedzieć....

     Przypominam, że RPGMAKER jest programem tylko do JRPGÓW. Jedynym wyjątkiem od reguły jest pewien inteligentny relabans elementów JRPG tworzących grę. Rebalans pomiędzy ilością nastawienia pomiędzy zarządzaniem zasobami/statystykami, a ilością opowiadanej fabuły za pomocą scenek celem wywołania wrażenia zbliżonego do bardziej książkowego/filmowego gatunku, który chcemy uzyskać np: opowieści, a może przedstawienia złożoności walk i zarządzania zasobami. W efekcie możesz stworzyć ciekawego JRPGA bardziej nastawionego na gromadzenie zasobów/zarządzanie turowymi potyczkami co podchodzi na gry, których trzonem jest przedstawienie potyczek i wojny. Jeśli przeważysz w stronę fabuły i zminimalizujesz elementy walk/zarządzania zasobami możesz skierować się w bardziej w VISUAL NOVEL/opowieść, ale nadal utrzymując minimum elementów (J)RPG możesz tak stworzyć z tego dojrzałość i głębię gry. Możesz również uprościć potyczki i zmniejszyć ilość treści na rzecz prowadzenia gry zarządzaniem zasobami przy ultra ogromnej prostocie potyczek i prowadzeniu historii na rzecz opowieści PRZETRWANIA co kojarzyć się może z HORRORAMI. Spójrz jak bardzo zmiana siły nacisku na poszczególne elemnety koniecznie zachowując wielopostaciowość i scenki dialogowe - zmienia możliwości prowadzenia gry.




 LEGION SAGA 2
Jedna z najgenialniejszych gier z (J)RPGMAKERA na temat wojny. Inspiracja to SUIKODEN.  Klasyka

                                      

 HERO'S REALM
Jedna z najgenialniejszych gier FANTASY z (J) RPGMAKERA przy zachowaniu minimum grafiki. Klasyka




                                                                        THE WAY
      Gra wzór jeśli chodzi o stworzenie gry JRPG w formie opowiadania w krótkich epizodach z prostymi modyfikacjami i dodatkami. Klasyka.

 
                                                        
  
                                                              CZASOPRZESTRZEŃ 3

Gra wzorowa jeśli chodzi o przedstawienie polskiej autorskiej opowieści z własnym polskim klimatem fantasy ( w dialogach i klimacie) przy jednoczesnym zachowaniu i zrozumienia zasad rządzącymi JRPG i skutecznym wykorzystaniu programu (J)RPGMAKER. Klasyka, aby łatwo nauczyć się JRPG. Szacun za to, że gra jest częściowo jest inspirowana LEGION SAGĄ momentami co daje obraz, że sam autor grał w gry JRPG z RPGMAKERA i nie tylko z RPGMAKERA.


                                                 


 ALTER AILA GENESIS

      Bardzo mroczny futurystyczny JRPG akcji opartej na strzelaninach w formie gry sci-fi JRPG akcji. Niemożliwe ? Klasyka. Może chcesz zrobić coś w klimacie posta apo ? 

 


     SUNSET OVER IMDAHL 

                JRPG bez walk jakichkolwiek ? Krótkie. Prawie same scenki postaci w świecie fantasy.


  EXIT FATE 

 Piękna gra z pełnowymiarowymi postaciami i własnym klimatem. 





Dlaczego RPGMAKER jest tylko do JRPG ? Opisałem dlaczego tak jest w poprzednim tekście o pięknie RPGMAKERA. Tego nie zmienisz nie odwrócisz w żaden sposób. RPGMAKER jest zawsze był i będzie programem tylko do JRPGÓW 2-d, w którym głowną siłą wyrazu jest minimalizm grafiki, turowość i dialogi. Dlaczego ? Ponieważ po pierwsze cała stylistyka i zakresy i funkcjonowania programu to narzędzia do tworzenia JRPG. Inne gry niż JRPG wymagają innych narzędzi, których w (J)RPGMAKERZE po prostu nie ma.  Możesz na szczęście dodać do swojej gry unikalne cechy i zrobić z swojego JRPG - horror, sci-fi, komedię, fantasy, dramat, thiller, dziennik, pamiętnik, własną opowieść, spełnienie marzenia czy nadać elementy z innych gatunków gier na cały trzon główny JRPG, ale to zawsze jeśli ma być wykorzystaniem z wiatrem sensem RPGMAKERA będzie JRPG turowe - tego nie zmienisz, bo do tego ten program stworzono - do tur i scenek dialogowych i zarządzania zasobami i planowania wyzwań dla gracza - turowo - logiczno - fabularno - statystycznych.


Piękno w tym jest takie, że to jest gigantycznie niewykorzystane pole pomysłów i możliwości. Najczęściej odchodząc od tej podstawy gier JRPG - gry stają się kiczowate i niewykończone bardzo mocno ponieważ w RPGMAKERZE nie ma narzędzi do innych gatunków gier. Przede wszystkim musisz zrozumieć, że możesz zrobić wszystko w określonych zasadach, które postaram się Tobie przedstawić, abyś zrozumiał jak wykorzystać RPGMAKERA w maksimum używając minimum nakładu pracy.


                                                        W skrócie czym jest JRPG 2-D ? 















                                                                                     I

    Grą, która jest nastawiona na przedstawienie losów kilku różnych postaci, których losy i zdarzenia mają wpływ na siebie i wzajemnie się krzyżują lub przeplatają. W tych grach jest zwykle kilka postaci, którymi możesz kierować w różnym okresie czasu prowadzonej gry. Postaci te komunikują się z sobą kiedy dochodzi do ich spotkań i fabuła tyczy opowiedzenia ich losów, oraz ich interakcji z sobą lub nawet tworzenia drużyny lub drużyn postaci, które się rozbudowują i idą własnymi ścieżkami. Dowolność co z nimi zrobisz i jak przedstawisz ich losy. Kluczem jest zawsze wielopostaciowość i fabuła ( minimum dwie postaci na całą grę ) - nie rozwój statystyk jako powód tego co się dzieje, ale jeszcze raz fabuła i wielopostaciowość i zależności między postaciami na poziomie głównie psychologicznym i fabularnym. Minimum to dwie postaci, którymi grasz w rozpiętości całej gry - nawet jeśli pojedynczo z możliwością dołączenia i przedstawienia kolejnych nawet kilkunastu lub kilkudziesięciu. Może to być naprzemienne, ale kluczowe są rozmowy i dialogi i psychologiczny element, który pokazuje, że postaci się z czasem zmieniają pod wpływem wydarzeń w grze i WPŁYWAJĄ na siebie - współpracują lub rozdzielają. To tak jak postaci w książkach czy filmach. To nie musi być długo projekt. To może być gra nawet na godzinę lub dwie...
















      Fabuły głównej tu nie napędza rozwój statystyk bohatera, o nie tak nie jest.... Często jest na odwrót to fabuła i jej miejsce i czas wpływa na to z jakimi statystykami zaczynasz grać/przedstawiać daną postać w danym momencie historii, bo ona może rzucać akcję gry w różne miejsca w czasie i przestrzeni ! Dlatego kluczem jest tu prostota statystyk i pomysłowość. Możesz natomiast wprowadzić postaci, które będziesz chciał rozwijać, ale główne rzeczy będą się tyczyć zależności między nimi w dialogach i w fabule, a nie będą tyczyć rozwoju ich statystyk. Nikt Ci nie zabroni wprowadzenia postaci, których statystyki będą dla Ciebie istotne w jakimś momencie do określonych celów choćby jakiejś sekcji, która ma rozwinąć statystyki postaci pod jakimś względem. Jak to poczuć ? Musisz zrozumieć, że tworząc JRPG jesteś kimś kto może rzucać w trakcie gry losy wielu postaci (minimum dwóch lub trzech) w dowolne miejsca i czas całej swojej fabuły. Możesz rzucić gracza na koniec historii, a potem przenieść akcje do początku lub do środka. Tutaj sterujesz głównie czasem tego co i kiedy się dzieje. To jest najsilniejsze i najważniejsze, aby prostymi elementami prowadzić coś naprawdę epickiego dającego poczucie wielkiej wagi lub małej wagi, ale istotne przez poznawanie historii w czasie, którą wyrażają głownie scenki dialogowe pokazujące rozwój charakterów postaci ich charaktery. Bardzo istotne więc są tu i mogą pomóc grafiki pełnych twarzy postaci pokazujących emocje w trakcie rozmów. To bardzo wspomaga dialogi i ułatwia zrozumienie emocji postaci i podbicie ich wypowiedzi. Możesz przez to przeprowadzić wiele rzeczy rozwojowych jak potyczki czy tajemnice i sekrety. Nigdy nie uczyń żadnego elementu w grze bardziej złożonego od pozostałych bo inaczej to wszystko zacznie się rozsypywać i po prostu nie ukończysz projektu. Zachowuj prostotę w każdym elemencie, a będziesz z czasem tworzył świetne gry, bo co raz więcej będzie interakcji między tymi prostymi elementami i kolejne gry będą co raz bardziej ciekawe. Wszystko będzie dobre dopóki nie ulegniesz pokusie, żeby jakiś element komplikować bardziej od pozostałych. Zachowaj maksymalną prostotę każdego elementu w grze, a z czasem będziesz robił złożone gry z prostych elementów co jest kluczowe - twoje pojmowanie i doświadczenie. Mechaniki gry, wygląd map, postaci, system walki itd. Postaw na pomysłowość i prostotę.



                                                                     Czym jeszcze jest JRPG ?

Grą, w której system walki będzie turowym czyli nie będzie opierał się na akcji czasu rzeczywistego jak w grze ZELDA czy SUPER MARIO czy ASSASIN CREED. Tutaj każdą sytuację taką jak walka czy potyczka czy inna sytuacja trzeba będzie tak zaprojektować, żeby wymagała od gracza planowania i myślenia w turach/ruchach. Tury możesz minimalnie w niektórych wypadkach/pomysłach zmodyfikować o element czasu rzeczywistego, ale to tylko tyle i aż tyle. Prowadzenie systemy turowej walki jest mega ciekawe i wciągające jeśli masz wyobraźnię jak to wykorzystujesz w danej chwili. Nie ma tu jednej postaci, ale minimum kilka z różnymi statystkami. Kluczowa jest obecność kilku postaci w walkach, aby ten system taktyczny był ciekawy. Postaci powinny mieć zróżnicowane statystyki, aby różniły się w potyczkach cechami/zdolnościami. Celem gry jest stworzyć taki stan, w którym gracz jest ciekawy co krok co za chwilę będzie się działo i możliwość zaangażowania się w losy postaci. Kolejny stan, do którego dążysz to ciągłe zaciekawienie, oraz wymóg planowania od gracza jak się zachowa w potyczkach i wyzwaniach dostosowując się do nich na każdym kroku i kombinując przez ustawienia czy to drużyny czy zasobów, którymi będą dysponować w danej chwili. To nie jest coś idiotycznego co może być prowadzone klikaniem zręcznościowo w jeden przycisk - dopóki tego nie zechcesz świadomie - choć jest to raczej mijanie się z celem . Celem jest, aby zarówno dialogi wciągały i wymagały myślenia, ale także samo granie wymagało na każdym kroku planowania i myślenia - przede wszystkim turowe walki, oraz podróże i zagrożenia z nimi związane, oraz wydarzenia, które mogą się pojawić w trakcie. Na każdym kroku gracz ma być zaciekawionym co będzie dalej, ale zmuszonym do myślenia jak wygrywać i prowadzić grę dalej - to klucz dobrej gry JRPG. Tutaj nie ma tak naprawdę zasad oprócz dwóch głównych. Wielu postaci, których losy się przeplatają i prowadzą one fabułę gry (minimum dwóch trzech) oraz turowych starć z kilkoma postaciami w walkach jednocześnie. Prowadzenie gry daje zapoznanie się z postaciami od strony ich charakterów i celów to bardzo istotne. Te proste założenia nakładają na twócę JRPG myślenie mocno fabularne i mocno taktyczne - nastawiając na bardzo prostą i zarazem piękną dla całego wrażenia z gry - prostotę wizualną.














Bonus. Możesz zrobić JRPG, które będzie dowolnym gatunkiem książkowym, a nawet filmowym. Grę JRPG, która będzie straszyć jak horror czy bawić jak komedia, albo uczyć i skłaniać do myślenia o życiu. Możesz zrobić grę JRPG, która będzie dawać poczucie naukowej powagi sci-fi...a może będzie tylko Twoimi i marzeniami i przygodami, których chciałeś doświadczyć w życiu ? Może będzie alternatywną rzeczywistością, którą znasz z codzienności ?  Wystarczy własnej grze nadać jej w podstawach dodatkowe cechy, które będą się kojarzyć z gatunkami, które Cię zainspirowały. Pomyśl.




Nie myśl o znanych grach JRPG, ale zrozum, że trzymając się zasad możesz zrobić dosłownie wszystko z JRPG.


Chcesz zrobić klimat survival horroru ? Dodaj limitowane przedmioty, które potrzebujesz zdobywać dla przetrwania. Proste, a jakie skuteczne.

Chcesz stworzyć klimat akcji i strzelaniny ? Dodaj limitowane przedmioty jak magazynki czy pociski, aby ilość np: amunicji do walki była ograniczona do ilości ich użyć, aby należało ją kupować czy znajdować. 





Chcesz stworzyć klimat komedii ? Niech postaci i ich przygody i humor będą powodem kolejnych wydarzeń. Może chcesz, aby walki były śmieszne ? Możesz sięgnąć po absurd po totalne szaleństwo, a wręcz czarny humor i powagę do rzeczy niepoważnych.

Chcesz nadać grze klimat własnej fantazji ? Wpadłeś na pomysł, że w grze czegoś nie ma ? To niech tak będzie usuń to. Niech tego nie ma i na tym kombinuj. Szaleństwo, ale jakie ciekawe. 

Chcesz stworzyć klimat JRPG z elementem craftingu ? Przetrwanie na wyspie ? Dodaj po prostu łączenie przedmiotów z sobą i szukanie zasobów. Ważne żeby grę prowadziły scenki dialogowe postaci, oraz starcia były turowe i związane z postaciami, którymi grasz. To wszystko pozostałe co dodasz do gry wtedy ma prawo działać jako dodatkowa warstwa, która napędza głowny trzon JRPG i całkowicie zmienić jej charakter. Osobiście uważam, że to nudne, ale jeśli stworzysz to proste i będzie się dużo działo w dialogach i z postaciami może być sympatyczne i ciekawe wykonywanie kolejnych craftingowych czynności przed kolejnym zwrotem fabularnym, który się pojawi.


Wiesz co jest w tym rewelacyjne, że wbrew pozorom robi się to bardzo szybko. Wystarczy trzymać się zasad i można tworzyć dobre fabularne gry JRPG w miesiąc, a nawet dwa tygodnie. !


Przykład ? Opowiadasz historię dwóch kolegów, którzy imprezują i walczą z wszystkimi i wszystkim by na końcu się zmienili i stali innymi ludźmi po czymś czego doświadczą z czasem. Możesz zrobić taką krótką grę na godzinę lub dwie, ale zamknąć w niej jakieś krótkie opowiadanie i ciekawe dialogi. Możesz nawet zrobić z tego dziesięciogodzinną grę, która jeśli tylko wypełnisz dialogami między postaciami głównymi  wypełnisz fajnymi prostymi wyzwaniami to ta gra będzie ciekawa i szybko ją zrobisz. W trakcie gry można by przecież poznawać przeszłość postaci i to jak się zmieniają z czasem pod wpływem tego co się dzieje. Grafika kluczowo powinna być prosta i minimalistyczna ponieważ wtedy gracz skupia się umysłem na treści i logice gry. To najważniejsza część doświadczenia.


Chcesz opowiedzieć wydarzenia ważne i fikcji naukowej ? Możesz zrobić coś z podobną powagą tylko, że musisz ją zbudować scenkami dialogowymi i doborem prostych grafik znów prostota jest ważna. Musisz po prostu pokazać powagę w tym co będą mówić postaci w scenkach dialogowych, aby wyjaśnić, że to co się dzieje w każdej chwili jest ważne i tak prowadzić grę - wagą kolejnych sytuacji. Klimat akcji ? Dodajesz limitowaną amunicję. 













                                                                     WYZWANIA

Pierwszym najważniejszym wyzwaniem jest stworzenie pasjonującej wciągającej prostej do zrozumienia rozgrywki, która już po kilka chwilach wciągnie i będzie potrafiła pochłonąć uwagę. To wyzwanie, aby nie zmarnować swojego czasu na tworzenie gry. Musisz pomyśleć nad przebiegiem gry , oraz prowadzeniem scenek i prowadzących postaci. System walki masz gotowy, ale żeby ułożyć powody walk i statystyki , oraz przedmioty umiejętności, oraz zmiany statystyk - to już Twoja wola jak chcesz to wszystko rozmieścić i uwarunkować. To wszystko powinno być łatwe do zrozumienia i płynne do uczenia poprzez prowadzenie gry rozgrywką w prosty sposób. Manipulując tymi rzeczami możesz na podstawowym systemie walki wykombinować całkowicie oryginalne wymogi myślenia i kombinowania jak gracz ma prowadzić grę do przodu - całkowicie inne dla każdej gry - tworząc coś oryginalnego ? Możliwości masz nieskończone. Nie wierzysz ? 

Pomyśl co może być warunkiem zaistnienia potyczki ? Pomyśl co może być warunkiem posiadania jakiegoś przedmiotu ? Co może być warunkiem posiadania jakiejś umiejętności ? Co może dawać dana umiejętność w scenkach ? Co może dawać dana umiejętność w scence dialogowej ? Co może dawać stan posiadania jakiegoś przedmiotu, albo umiejętności starciu z przeciwnikiem, albo jakimś problemem do rozwiązania w scenkach ? Zaczynają się tworzyć kolejne mnożniki nieskończonych możliwości, a to zwykły podstawowy system walki ciągle nie wykorzystany...a dający super wrażenia jeśli uczynić potyczki bardzo krótkimi i zarazem dającymi wyzwanie. Przecież Ty nie musisz robić prowadzenia gry turową walką...przez fizyczne okładanie się między sobą postaci...już rozumiesz ?





Wyzwaniem jest tutaj oryginalność, ale zarazem prostota, które są kluczowe. Tylko bazując na prostych elementach łącząc je z sobą możesz łatwo panować nad całością i stworzyć coś nawet genialnego (!)

Jeśli jakiś element gry zaczynasz komplikować to znaczy, że coś jest nie tak i automatycznie inne przestają być z sobą spójne. Hamujesz lub spowalniasz wtedy cały proces.








Bardzo ważne jest zrozumienie czasów w jakich żyjemy. Jeśli w ciągu kilku minut gra nie wciągnie nie odda czegoś oryginalnego lub wciągającego choć fabularnie to nie licz, że ktokolwiek pozostanie na dłużej przy twojej grze i będzie zainteresowany dalszym graniem choćbyś płakał z swoją zapowiedzią, że robisz grę po raz milionowy po kolejnych miesiącach. Urok naszych czasów. Po prostu zapodaj grę lub demo kiedy naprawdę kilka minut spędzone z tym projektem nie będzie nudne jak flaki z olejem i będzie wciągające choćby to demo miało trwać 15 - 20 minut. Niech to będzie choć zbitek scenek dialogowych, oraz kilka potyczek jeśli będą w grze walki i problemy do rozwiązywania. Granie jest najlepsze. Jeśli nie masz fajnych postaci to nie wciągniesz w krótkim demo scenkami nikogo.



Kolejnym wyzwaniem jest zrozumienie, że w (J)RPGMAKERZE wszystkie rzeczy związane z walką będą turowe, a więc większa część akcji i elementu wciągania w grze będzie się działa w głowie gracza na etapie planowania tego co będzie musiał w tej grze robić przed kolejnymi walkami, scenkami, podróżami. To bardzo wciąga. Jeśli to co przyjdzie nam robić w grze będzie nudzić i nie będzie realnie pobudzać umysłu do myślenia i planowania nie licz na to, że gra kogokolwiek wciągnie. Bez wymagań od gracza, aby planował pewne rzeczy co krok, aby robić postępy w grze -  nie licz, że gra będzie wciągająca od strony rozgrywki. To jest wyzwanie, aby gra była ciekawa i nie nudziła już po kilku chwilach (!) Nie napiszę co masz konkretnie zrobić, ale dostałeś podpowiedź, że możesz zrobić niemal wszystko co wymyślisz i ma to wywołać określone reakcje - reakcją ma być zaciekawienie i wymóg myślenia i planowania (!) Podstawowy system walki z (J) RPGMAKERA nie jest nudny. JEST genialny do robienia wciągających wyzwań. Problemem jest tylko to, że musisz go zrozumieć, aby nim tworzyć coś nowego. Kwestia jest czy Ty nie jesteś nudny i masz pojęcia jak on działa i czy zadałeś sobie trud żeby go poznać i zarazem co możesz z nim zrobić i jak wykorzystać. Możliwości tu są nieskończone przy świadomości, że walki są już planowane kiedy ustawiamy wyposażenie naszych postaci i umiejętności, oraz same obecności lub nieobecności postaci mają wpływ na te walki. Jeśli nie chcesz myśleć i planować taktycznie to nigdy nie stworzysz nic ciekawego jeśli chodzi o walki w (J)RPGMAKERZE. Może Cię podkusić, żeby robić jakiś drewniany system pseudo-zręcznościowy w stylu ZELDA, ale mylisz się ten podstawowy system jest genialny tylko ty jeszcze jego nie rozumiesz i nie rozumiesz, że masz w nim nieskończone możliwości poprowadzenia gier i walk. Większość osób nie wykorzystuje jego potencjału do czynienia prowadzenia gry - wciągającym doświadczeniem (!) a w rzeczywistości istnieją na to nieskończone możliwości.


Kolejnym wyzwaniem będzie zdolność, aby przy zachowaniu prostoty i umowności grafiki potrafić skupić się na części dialogowej, oraz treściowej, która w większości będzie działa się w głowie gracza natomiast sama przedstawiona grafika będzie umowna. Tutaj istotne będzie nieustanne ładowanie w głowę gracza opowieści, emocji, dialogów, oraz zaciekawienia. Potrzeba będzie sporej ilości wyobraźni, oraz opisów, aby przedstawić elementy w grze w bliższy sposób oddający rzeczywistość gry. Celem jest nieustanne zaciekawienie i zrozumienie postaci i ich intencji i przedstawienie ich zmian w charakterach z czasem (!) Tu czasem nie potrzeba wielu dialogów co raczej wypowiedzi w punkt - czyli kilku istotnych kluczowych zdań.







Zapomnij o akcji czasu rzeczywistego. Jedyne elementy, które będą się dziać w czasie rzeczywistym to akcje komend ataku w walkach, oraz akcje przewijania dialogów, oraz podróżowanie po mapie. Sztuką jest, aby to czynić wciągającym w każdej chwili gry poprzez skłanianie umysłu do myślenia, ciekawości i zastanawiania się jak rozwiązać różne problemy takie jak potyczki, podróże, wyzwania, oraz sam sens fabuły i tego co się będzie w grze dziać na każdym kroku. To ma zaciekawiać i ciągle skłaniać do myślenia - jak robić postępy, oraz co dalej się wydarzy ? Te dwie myśli powinny ciągle być w głowie osoby, która gra w Twoją grę JRPG na każdym kroku głowa ciągle zastanawiająca się jak zaplanować kolejne podróże/walki/sytuacje, oraz co będzie dalej fabularnie ? 






                                                                      PRZYJEMNOŚĆI

                                                     Przede wszystkim prostota realizacji.   

Tworzenie JRPG w (J)RPGMAKERZE trzymając się zasad to wciągająca przyjemność i prostota szczególnie, że zasobów gotowych są dziesiątki tysięcy i niewykorzystane w waszych świetnych grach, których jeszcze nie zrobiliście.


Bardzo szybkie i łatwe tworzenie MIEJSC, w których dzieją się różne fabularne rzeczy w naszej grze. Kluczowe jest aby były proste i miały minimalne ilości elementów potrzebnych do przedstawienia akcji. Im mniej tym lepiej - to zawsze robi robotę. Wypełniasz grę treścią fabularną, postaciami, oraz zależnościami psychologicznymi między postaciami, oraz wymogami planowania i myślenia - tym wypełniasz grę dlatego minimalność przedstawionych miejsc jest bardzo kluczowa, aby gra była przejrzysta. Chodzi mi o tak zwane lokacje jak miasta, lasy, wioski, jaskinie, pola, łąki. To wszystko im prostsze i ma mniej elementów, a zarazem mniejsze pod względem zajmowanej powierzchni tym lepsze. Tu grę napędza logika tego jak wpływają na siebie dane lokacje jak ułożenie miejsc względem sobą - wypoczynku, sklepów, kluczowych postaci do rozmów i kluczowych miejsc. Tu kluczowy jest ich wzajemny wpływ na siebie i jak często możesz te miejsca odwiedzać. Dużo więcej głębi w takiej grze dodaje mapa świata po której można podróżować i przedostawać się do zaznaczonych na mapie wiosek czy miast czy innych lokacji , aby zwiększyć zależność pomiędzy nimi w grze i bardziej skupić na myśleniu i planowaniu co bardzo wciąga.















Tworzenie wachlarza postaci i ich przygód i zdarzeń z nimi związanych. Wyobraź sobie to może być wszystko. To możesz być ty nawet w alternatywnej rzeczywistości do naszej razem z Twoimi znajomymi. To mogą być postaci z książek i opowiadań , które czytałeś, ale nigdy ich nie widziałeś w żadnej grze czy nawet filmie. Wreszcie czujesz, że coś tworzysz.


Bardzo duża ilość dostępnych zasobów przede wszystkim grafik co czyni tworzenie tych gier JRPG niemal jak tworzenie przedstawień teatralnych lub filmów gdzie aktorzy przebierają się w różne stroje i są ustawieni w różnych sceneriach i dekoracjach. Dzieje się to błyskawicznie, ale musisz mieć wyobraźnię ponieważ najważniejsze jest tutaj zaciekawianie tym co będzie się dziać na każdym kroku od strony dialogów i fabuły. Bez tego nic nie zdziałasz. Musisz mieć wyraziste postaci, które coś mówią i wyrażają.

Opowiadanie naszej historii i tworzenie dialogów postaci dając sobie frajdę i graczowi, aby mógł zapoznać się z naszym myśleniem na różne tematy, które możemy wrzucić w tworzone przez nas postaci i ich rozmowy.

Frajdą może być samo planowanie przebiegu walk, statystyk, oraz powodów zaistnienia samych walk. To wszystko może tworzyć piękną głębie lub skrajną nudę. Zależy czy zdołasz zaciekawiać na każdym kroku i zmuszać do planowania osobę, która będzie grać w Twoją grę.




                                                                          PROBLEMY

Dla tych, którzy na siłę używają RPGMAKERA, ale nie są związani z JRPG i ich w ogóle nie tworzą, ani w nie nie grają. Lista problemów będzie lawinowa w RPGMAKERZE przy tworzeniu każdego innego gatunku gier - nie wiedząc do czego jest RPGMAKER. Możesz nauczyć się przez kogoś niekompetentnego używać ogromnej matrycy jako wieszaka do prania, ale osoba, która Cię tego nauczy nie wie sama, że ta matryca służy do specyficznych operacji. Tak można porównać ideeę RPGMAKERA promowanego przez osoby, które nie mają o nim pojęcia na scenie - do stosowania go przez ludzi, którzy nie mają o nim zielonego pojęcia. Jak ktoś kto o czymś nie ma o czym pojęcia może uczyć innych i wprowadzać ich w błąd ? Jak to ma się do gier ? Tak można ocenić wygląd gier, które nie są JRPGAMI to abominacje, które niby jakoś funkcjonują, ale efekt tego jest w rzeczywistości komiczny. Najczęściej realizacja tych abominacji rozciąga się na długi czas lat i nie widać końca. Powiesisz pranie na wielkiej matrycy, ale jaki będzie z tego finalny efekt dla matrycy i dla samego prania ? Ludzie zaczną myśleć, że matryca to złom, a pranie warto wieszać na czymś co jest do tego przeznaczone, bo efekt dla tego prania będzie dużo lepszy...taka jest ta logika na tej smutnej scenie prowadzonej przez osoby, które próbują robić gry w programie, o którym pojęcia zielonego nie mają.


Wniosek, który łatwo wyciągnąć na temat wartości tego co robimy w RPGMAKERZE. Czy jeśli na siłę wbrew wszystkiemu próbujesz na siłę robić inne gry niż JRPGI czy zastanawiasz się nad tym czy Twoje gry dorównują poziomowi gier, który występuje w gatunku, którym tworzysz ? Prawdopodobnie w większości sytuacji zawsze nie. Czy będą lepsze od przyzwoitych i prostych JRPGÓW robionych w tym programie ? Praktycznie zawsze nie. Próbowałem to zrozumieć po co to tak naprawdę robicie inne gry niż JRPG skoro w RPGMAKERZE wychodzą naprawdę kiepskie i odstają poziomowi gier robionych w właściwych silnikach do ich tworzenia. Są kiepskie w skali każdego przyzwoitego JRPGA powstającego w RPGMAKERZE. 

Gdybyście poznali JRPG moglibyście tworzyć proste JRPGOWE gry sci-fi, horrory, dramaty, życiowe historie, fantastyczne przygody i marzenia z własnej wyobraźni wykorzystując zasady JRPG na swoją korzyść tworząc piękne rzeczy dosłownie wszystko zachowując turowość, wielopostaciowość i scenki dialogowe prezentujące postaci ich osobowości i sytuacje. To jest najważniejsze. Nie da się robić nic dobrego w programie, którego celu i zastosowania nie rozumiecie !


 Stosujesz JRPGOWY system do szachowego przedstawiania pól i kolorowych umownych grafik poruszających się jak pionki udając, że robisz grę akcji, albo zręcznościową ? To nie działa. To jest kicz to jest niewykorzystanie silnika w właściwy sposób, bo to nie działą na Twoją korzyść.. To wszystko jest stworzone do turowych sytuacji, oraz do prezentacji scenek fabularnych opartych na tekście celowo minimalizując możliwości w innych kwestiach niż fabuła i logika planowania walk i sytuacji, aby skupić się na kreowaniu fabuły i logiki przyczynowo skutkowej gry w jej treści i zarządzaniu zasobami i zdobywaniu ich. Tu nie ma nic do realizowania czegokolwiek innego niż JRPGI lub gry oparte na samej fabule w stylistycje JRPG. Liczy się wielopostaciowość i opowieść, dialogi i postaci, które zmieniają się z charakteru z czasem z interakcji z innymi postaciami, oraz pewne trzony, które jakoś prowadzą grę i czynią ją ciekawą i turową. Cała grafika ma zawsze być daleko w tle jako coś umownego i takie jest założenie, aby generować niesamowite rzeczy, które budują się w wyobraźni gracza tak zawsze jest z JRPGAMI 2-D. Nikt nie każe Ci Tworzyć gry na 50 godzin, ale zrobić choć grę na kilka godzin, a nawet godzinę, ale która coś ciekawego opowiada, do której postaci możesz się przywiązać utożsamiać z nimi. Opowieść, która coś przekazuje do czegoś skłania do myślenia o życiu czy o samej jej fantastycznej historii.



 Jeśli inne narzędzia pozwalają łatwo i skuteczniej uzyskiwać lepsze efekty do odpowiednich gatunków gier to absolutnie bez sensu jest to, że korzystasz z RPGMAKERA, bo nikomu niczego nie udowadniasz. Nie jesteś lepszy od innych tylko wybrałeś iluzję, która sam sobie wmówiłeś, a nie zastanowiłeś się nad tym ile byś naprawdę osiągnął gdybyś poświęcił na naukę właściwego silnika do gatunku, który chcesz robić. Nic nikomu nie udowadniasz robiąc inne rodzaje gier w RPGMAKERZE. Nie jesteś lepszy tylko w większości wypadków gubisz się i ograniczasz udając, że robisz jakiś przełom, ale nie robisz przełomu tylko robisz wyłom i cofasz się - używasz programu, którego funkcji w 90 procentach nie używasz, bo służy do innego rodzaju gier, ale ty o tym nie wiesz i uczysz jeszcze innych jak mają go używać i ludzie razem z Tobą wpadają w tę pułapkę i przepaść i potem nie mogą kończyć gier, bo używają niewłaściwego programu, który im poleciłeś i sam prawdopodobnie masz problem z ukończeniem gry - ponieważ (J)RPGMAKER nie ma narzędzi, które służą do realizacji tych gier. To bardzo proste. Jeśli byście byli tacy dobrzy w gatunkach gier, które chcecie robić nie korzystalibyście z (J)RPGMAKERA w którym tak naprawdę nie macie nic do powiedzenia. Gdybyście mieli coś do powiedzenia w gatunkach, które chcecie robić korzystalibyście z narzędzi potrzebnych do powstawania waszych gatunków i konkurowali na polu gdzie są ludzie, którzy tworzą te gatunki gier i prawdopodobnie są w tym gatunku od was lepsi, a wiecie czemu ? Bo już dawno używają programów i narzędzi, które służą do tego celu i wiedzą co robią niestety w przeciwieństwie do was. Wy uważacie, że macie rozum, bo w programie do (J)RPGÓW próbujecie robić gierki, do których robienia ten program narzędzi po prostu nie ma i ostatecznie wasze gry są wyjałowione, a zarazem zawsze gorsze od przeciętnych jrpgów z RPGMAKERA. Jeśli wy na wyborze programu już przegrywacie to jak sądzicie jaki jest poziom waszego myślenia nad tworzeniem gier skoro już takiego banału jak wybór programu nie przeprowadziliście właściwie ? 







Głupotki jakimi twórcy gier z programu J(Rpgmaker) skazują swoje projekty na porażkę ( na własne życzenie )

   Prawdopodobnie ten tekst pomoże wielu osobom oczyścić umysł i skupić się na tworzeniu dobrych gier pod warunkiem, że macie w głowie przek...